2011年1月27日木曜日

SSAOのソースコード

http://d.hatena.ne.jp/shuichi_h/20100318/1268924159
ssao_blur
わかりやすいコードをありがとうございます。
ボックスの接地部、手前に影がでないのが惜しい

Maximaの使い方

とっかかりに
http://phys.hirosaki-u.ac.jp/wiki.cgi/maxima?page=5%2E+%C8%F9%CA%AC%A1%A6%C0%D1%CA%AC%A1%A6%BF%F4%C3%CD%C0%D1%CA%AC

神秘的な画像

http://imihu.blog30.fc2.com/blog-entry-1946.html
viploader303898_R.jpg

2011年1月26日水曜日

HLSL 擬似乱数


乱数マップを作りたくないときに便利

#define cMult 0.0001002707309736288
#define aSubtract 0.2727272727272727
float4 randGrieu(float2 coords : WPOS,
uniform samplerRECT ranTexture) : COLOR
{
float4 t = f4texRECT(ranTexture, coords);
float a = t.x + t.z*cMult + aSubtract - floor(t.x);
a *= a;
float b = t.y + a;
b -= floor(b);
float c = t.z + b;
c -= floor(c);
float d = c;
a += c*cMult + aSubtract - floor(a);
a *= a;
b += a;
b -= floor(b);
c += b;
c -= floor(c); return float4(a,b,c,d);
}

2011年1月25日火曜日

モジュールのコンピューターの種類 'X86' は対象コンピューターの種類 'x64' と競合しています。

VisualStudio2010 で
モジュールのコンピューターの種類 'X86' は対象コンピューターの種類 'x64' と競合しています。
のエラーが出るときのチェック

構成プロパティ→VC++ディレクトリ
それぞれのディレクトリの中身。
「親またはプロジェクトの規定値からの継承」
になっているかどうか。 x86ディレクトリが書きこまれている場合がある。

2011年1月19日水曜日

The Juliet Club

http://www.julietclub.com/en/contatti.asp
Julietに手紙が書ける。 返事もくるらしい。

2011年1月13日木曜日

DirectX マルチモニタ フルスクリーンまとめ

Ee415671.dxgi_terms(ja-jp,VS.85).gif
なぜフルスクリーンは高速か
フルスクリーン アプリケーションで Present を呼び出した場合、スワップ チェーンはバック バッファーのコンテンツをフロント バッファーに切り替えます (ビット ブロック転送するのではありません)。

マルチモニタ処理

  • フルスクリーンのデバイスを作成した同じ Direct3D オブジェクトによって作成されている。
  • フルスクリーンのデバイスと同じフォーカス ウィンドウを持つ。
  • どのフルスクリーン デバイスとも異なるアダプタを表す。
このカテゴリのデバイスにはリセット処理や作成処理に関する制限はなく、消失状態にならない。このカテゴリのデバイスは、フルスクリーン モードにすることもできる。

フォーカスウィンドウ:DirectX9にしかない

HRESULT SetFullscreenState(   BOOL Fullscreen,   IDXGIOutput *pTarget );
これでOutputを直接指定することができる
処理に失敗した場合は、DXGI_ERROR_NOT_CURRENTLY_AVAILABLE を返します。全画面スワップ チェーンをウィンドウ モードに切り替えられない場合、さまざまな理由があります。次に例を示します。
  • アプリケーションがターミナル サーバー経由で実行されている。
  • 出力ウィンドウが遮断されている。
  • 出力ウィンドウにキーボード フォーカスがない。
  • 他のアプリケーションが既に全画面モードになっている。

2011年1月11日火曜日

プレイヤーと同じ大きさのゲームキャラクターが画面に登場し,地上に投影された映像の中にすっぽりと入り込んで,自分自身が動いて遊ぶこと

http://www.4gamer.net/games/026/G002688/20101208090/
写真がいいんだよね
見せ方がうまい。 何年も前からあるとか、関係なくなる。

あとコンセプトとか
コンピュータースペースで繰り広げられる新しいスポーツのコンセプトを指す
メディアでたもん勝ち

MaxScript覚書

http://hondakiyoshi.com/download/maxscript.pdf

R32_UINTでR32_FLOAT

http://aras-p.info/blog/2009/07/30/encoding-floats-to-rgba-the-final/
inline float4 EncodeFloatRGBA( float v ) {   float4 enc = float4(1.0, 255.0, 65025.0, 160581375.0) * v;   enc = frac(enc);   enc -= enc.yzww * float4(1.0/255.0,1.0/255.0,1.0/255.0,0.0);   return enc; } inline float DecodeFloatRGBA( float4 rgba ) {   return dot( rgba, float4(1.0, 1/255.0, 1/65025.0, 1/160581375.0) ); }

アングルや遠近法で遊んでみた写真16枚

http://labaq.com/archives/51571767.html
面白アングル13

Facebookは今のままだと多分、日本で流行らない

http://blogs.itmedia.co.jp/fukuyuki/2010/11/facebook-efc8.html
Hikaku
・FaceBookはかわいくないから。
・今のFaceBookのデザインはそのへんのチャラいおねーちゃんは理解できないから。
・日本にはFaceBookより面白いサイトがいっぱいあるから。
・ブルーカラーが理解できる面白さが少ないから
・日本のトラフィックはPCでなくモバイルだから
・ファンページがホムペに負けているかも

2011年1月2日日曜日

High-Quality Global Illumination Rendering Using Rasterization

GPU Gem2の記事
http://http.developer.nvidia.com/GPUGems2/gpugems2_chapter38.html

これがゲームに応用されたとか

1576ReplyGPU Gems 2のアレBee2010/06/19 03:30
何だか知らない間に某ゲームに使われていたようなので,ちょっと言っておくと,
DX11に制限されてもよければ,今ならリストを使ったOITと同じ方法で
かなり高速化できるはず.ソートすらいらないので,100Mrays/secぐらい出るかも.暇があれば自分で試してみたい.

この方
緑の会社とはnVidia


Fourier Opacity Mapping

http://www.sci.utah.edu/~bavoil/research/shadows/FourierOpacityMapping_I3D2010.pdf


Volumetric lines

http://sebh-blog.blogspot.com/2009/11/volumetric-lines.html

紙で車をつくる

http://metmania.com/
情報源:sachiika
foto

お雑煮文化圏

http://www.konishi.co.jp/html/fujiyama/zouni/zouni/zouni_map.html

粒子法

ざっくりとした説明
http://oshiro.bpe.es.osaka-u.ac.jp/people/staff/imura/lecture/2007cg/fire071220.pdf

作成

Singleton速度比較

http://d.hatena.ne.jp/yupo5656/20041011