2010年10月30日土曜日

クリエイターとプロデューサーは全然違うもの――0から1か,1から10か

http://www.4gamer.net/games/084/G008467/20101029004/index_6.html

裸眼3Dディスプレイを自作してみた 36視差

http://www.nicovideo.jp/watch/sm12402466

2010年10月28日木曜日

DirectX11 テッセレータの仕組み、AMD・nVidia設計の違い

NVIDIAはテッセレーションの活用が、マイクロポリゴン(ピクセルより小さなポリゴン)にまで過度に進むと想定して、ボトルネックの解消によりリソースを割いた。それに対して、AMDは実際のゲームアプリケーションでのテッセレーションの必要性の一定レベルと想定して、そのスイートスポットに対して最適化した。

トライアングルが小さくなると、シェーディングの重複も多くなる。(下のスライドの)右の図はSIGGRAPHでの、オーバーシェイディングを示した論文のものだ。図の右の方に行くにつれてトライアングルが小さくなる。すると、赤い色で示されるように、シェーディングの重複が増える。トライアングルが小さくなると、トライアングルのエッジが多くのピクセルで重なり合うからだ。複数のトライアングルで重なったピクセルは、何度もシェーディングされる。同じことを何度も行なうことになり、無駄が増える。トライアングル当たり5ピクセルでも、各ピクセルは平均で5回もシェーディングされる

2010年10月23日土曜日

PowerPointサンプル集

http://www.artofoffice.com/PowerPoint/
PowrPoint 2.0



3Dスキャン

http://ameblo.jp/ksdl/entry-10571455175.html
3Dをやってる会社の社長の日記
非接触式3Dスキャナーの最強機種といわれるもの
ここでそのサービスをやっている

普及機でもこの性能
3Dをやってる会社の社長の日記

髪の毛の表現

http://www.cemyuksel.com/research/dualscattering/

Henrik Wann Jensen

フォトンマッピング法(Photon Mapping)の考案や、画期的なサブサーフェース・スキャタリング・モデル(Subsurface Scattering)の提案
その過程
http://www.cgarts.or.jp/report/rep_kr/rep1006.html

大画面3Dテレビで遊んでみたいゲームシリーズランキング

http://www.zakzak.co.jp/society/gooranking/news/20101020/gor1010201233000-n1.htm

3D映画の歴史

http://journal.mycom.co.jp/news/2010/10/20/045/

3D映画ブームを一過性で終わらせないためにどうすればいいのか、歴史と技術をひもとく