2010年6月18日金曜日

ビデオゲーム産業における「バリアフリー」

http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=1619
*多様なサイズのフォントや書体を用意
*特定の色を別の色に変更可能に
*認識をサポートするための追加画像
*画面表示を案内するボイスナビゲーション機能
*多様な動きに対応する可変スピードセッティング
*全てのボイスダイアローグと重要な音に字幕/キャプション
*片手でプレイ可能など、別パターンの操作を許容する機能
*複数キーの同時押しを要求しないユーザーインターフェイス

2010年6月16日水曜日

3DEngine

3D Engine

DirectX

Hardware-Accelerated Global Illumination by Image Space Photon Mapping

http://graphics.cs.williams.edu/papers/PhotonHPG09/

WPF + Direct2D のサンプル(サーフェイスの共有)

http://blogs.msdn.com/hiroyuk/archive/2010/05/06/10008314.aspx

Ee913554.surface_sharing_interoperability(en-us,VS.85).png

テッセレーションのつかいかた

http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20100310_353969.html

距離適応型テッセレーション(Distance Adaptive Tessellation
面の向き適応型テッセレーション(Orientaion Adaptive Tessellation)
 ディスプレースメントマッピングと相性が悪い
密度適応型テッセレーション(Density Adaptive Tessellation)
 ディスプレースメントマッピングする凹凸情報テクスチャの内容を吟味
画面座標適応型テッセレーション(Screen Space Adaptive Tessellation)
 1ポリゴンが8ピクセル未満になるようなポリゴン分割は
 形状表現としてあまり意味がないという経験則

マルチパスレンダリングにおいて複数回テッセレーションを行わせない
 ・テッセレーションを行なって、これをストリームアウトして保存

ピクセルシェーダのタスクをドメインシェーダに委託
意図的に「ピクセル解像度よりはとても荒いが、しかし充分に多ポリゴン」という状態
ドメインシェーダで頂点単位の陰影処理を行なうようにする。そしてピクセルシェーダではその結果を補間するだけのシンプルな陰影計算を行なって描画するようにする
→影につかえる 特にソフトシャドウ エッジをぼやかすなど
→水底に生じる火線(CAUSTICS)の表現にも

nVidiaデモ

http://blogs.nvidia.com/ntersect/2010/03/new-directx-11-technology-demos-show-future-of-game-graphics.html

Hair has been one of the most challenging objects to create in video games, due to the computational complexity of realistically rendering thousands of individual strands as they interact with light and each other. In our DirectX 11 technology simulation, long flowing hair is rendered in amazing detail with realistic physics properties in real time.Island before and after: These two images show the dramatically enhanced details provided by DirectX 11 tessellation. The before view shows the minimal level of detail included in the actual simulation; the after view shows how DirectX 11 tessellation adds millions of triangles to make the simulation come to life with photorealistic water and non-repeating waves.

StoneGiant Movie


OpenGL ES を DirectX9でラップ

http://code.google.com/p/angleproject/


EyefinityとCrossFireX 技術実装上のポイント

各GPUがグラフィックスメモリを持っていることを有効活用してほしい」として,フレームごとにGPU同士がデータをやりとりするのではなく,(頂点シェーダからの出力をバッファに書き出し,再び頂点シェーダに戻せる機能である)ストリームアウトを用いて,従属関係にあるリソースを各GPUの管理下に置くことを推奨する。

Diferred Rendering

ComputeShaderBased Deferred Rendering


DirectX11

Hybrid-Rendering DepthOfField(Spreading) ImageBasedRendering SAT(Summed Area Table)
DirectX10/11ラッパ CSトーンマッピング

DirectX11 テッセレータ

http://wlog.flatlib.jp/item/1200
Catmull-Clark法とPN(N-Patch)

ComputeShader

ComputeShaderによるガウシアンブラー
Reduction Compute Code

VisualStudioでのシェーダ構文ハイライト