2010年10月28日木曜日

DirectX11 テッセレータの仕組み、AMD・nVidia設計の違い

NVIDIAはテッセレーションの活用が、マイクロポリゴン(ピクセルより小さなポリゴン)にまで過度に進むと想定して、ボトルネックの解消によりリソースを割いた。それに対して、AMDは実際のゲームアプリケーションでのテッセレーションの必要性の一定レベルと想定して、そのスイートスポットに対して最適化した。

トライアングルが小さくなると、シェーディングの重複も多くなる。(下のスライドの)右の図はSIGGRAPHでの、オーバーシェイディングを示した論文のものだ。図の右の方に行くにつれてトライアングルが小さくなる。すると、赤い色で示されるように、シェーディングの重複が増える。トライアングルが小さくなると、トライアングルのエッジが多くのピクセルで重なり合うからだ。複数のトライアングルで重なったピクセルは、何度もシェーディングされる。同じことを何度も行なうことになり、無駄が増える。トライアングル当たり5ピクセルでも、各ピクセルは平均で5回もシェーディングされる

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