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3DEngine
3D Engine
GPUレイトレーサhttp://davibu.interfree.it/index.html2010のトレンドASKAEVE Onlineのアバター PhysXをつかった服の挙動などNatural Motion morpheme 2.3 物理計算を用いいた自然なアニメーションブレンド Frostbite スクリーンショット DAIKOKU,YEBIS http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20080604039/?utm_source=feedburner&utm_medium=feed&utm_campaign=Feed:+webmarketingguide_data+(Webマーケティングガイド|Webマーケティングデータ) |
DirectX
Hardware-Accelerated Global Illumination by Image Space Photon Mapping
http://graphics.cs.williams.edu/papers/PhotonHPG09/

WPF + Direct2D のサンプル(サーフェイスの共有)
http://blogs.msdn.com/hiroyuk/archive/2010/05/06/10008314.aspx

テッセレーションのつかいかた
http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20100310_353969.html
距離適応型テッセレーション(Distance Adaptive Tessellation面の向き適応型テッセレーション(Orientaion Adaptive Tessellation) ディスプレースメントマッピングと相性が悪い密度適応型テッセレーション(Density Adaptive Tessellation) ディスプレースメントマッピングする凹凸情報テクスチャの内容を吟味画面座標適応型テッセレーション(Screen Space Adaptive Tessellation) 1ポリゴンが8ピクセル未満になるようなポリゴン分割は 形状表現としてあまり意味がないという経験則
マルチパスレンダリングにおいて複数回テッセレーションを行わせない ・テッセレーションを行なって、これをストリームアウトして保存
ピクセルシェーダのタスクをドメインシェーダに委託意図的に「ピクセル解像度よりはとても荒いが、しかし充分に多ポリゴン」という状態ドメインシェーダで頂点単位の陰影処理を行なうようにする。そしてピクセルシェーダではその結果を補間するだけのシンプルな陰影計算を行なって描画するようにする→影につかえる 特にソフトシャドウ エッジをぼやかすなど→水底に生じる火線(CAUSTICS)の表現にも
Hardware-Accelerated Global Illumination by Image Space Photon Mapping
http://graphics.cs.williams.edu/papers/PhotonHPG09/
WPF + Direct2D のサンプル(サーフェイスの共有)
nVidiaデモ
http://blogs.nvidia.com/ntersect/2010/03/new-directx-11-technology-demos-show-future-of-game-graphics.html



StoneGiant Movie
OpenGL ES を DirectX9でラップhttp://code.google.com/p/angleproject/
EyefinityとCrossFireX 技術実装上のポイント
StoneGiant Movie
各GPUがグラフィックスメモリを持っていることを有効活用してほしい」として,フレームごとにGPU同士がデータをやりとりするのではなく,(頂点シェーダからの出力をバッファに書き出し,再び頂点シェーダに戻せる機能である)ストリームアウトを用いて,従属関係にあるリソースを各GPUの管理下に置くことを推奨する。
Diferred Rendering
ComputeShaderBased Deferred Rendering
DirectX11
Hybrid-Rendering DepthOfField(Spreading) ImageBasedRendering SAT(Summed Area Table)
DirectX10/11ラッパ CSトーンマッピング
DirectX11 テッセレータ
http://wlog.flatlib.jp/item/1200Catmull-Clark法とPN(N-Patch)
ComputeShader
ComputeShaderによるガウシアンブラーReduction Compute Code
VisualStudioでのシェーダ構文ハイライト
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