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2011年3月22日火曜日

似非SSS

http://marina.sys.wakayama-u.ac.jp/~tokoi/?date=20101203
似非 SSS (Subsurface Scattering)
SSAOをもとに作られている。(点の回りの体積をもとめる感じ)
アドホックな部分があるとかいてあるけど、おもしろいです。

参考

2011年1月2日日曜日

High-Quality Global Illumination Rendering Using Rasterization

GPU Gem2の記事
http://http.developer.nvidia.com/GPUGems2/gpugems2_chapter38.html

これがゲームに応用されたとか

1576ReplyGPU Gems 2のアレBee2010/06/19 03:30
何だか知らない間に某ゲームに使われていたようなので,ちょっと言っておくと,
DX11に制限されてもよければ,今ならリストを使ったOITと同じ方法で
かなり高速化できるはず.ソートすらいらないので,100Mrays/secぐらい出るかも.暇があれば自分で試してみたい.

この方
緑の会社とはnVidia


Fourier Opacity Mapping

http://www.sci.utah.edu/~bavoil/research/shadows/FourierOpacityMapping_I3D2010.pdf


Volumetric lines

http://sebh-blog.blogspot.com/2009/11/volumetric-lines.html

粒子法

ざっくりとした説明
http://oshiro.bpe.es.osaka-u.ac.jp/people/staff/imura/lecture/2007cg/fire071220.pdf

作成

2010年12月29日水曜日

DX11 Order Independent Transparency

まとめ
http://www.yakiimo3d.com/ja/2010/07/19/dx11-order-independent-transparency-2/
DirectX SDK OITサンプルが320×240の画面サイズで10 fpsぐらいでしたが、今回のATI OITの実装は640×480の画面サイズで700 fpsぐらいでました。普通のID3D11BlendStateを利用したalpha blendingだと画面サイズ640×480で3000 fpsぐらいでます。

アンチエイリアス版
PixelShaderにSampleIndexをとっている
struct QuadPS_Input
{
float4 pos : SV_POSITION;
uint nSampleIndex : SV_SAMPLEINDEX; // specify to run pixel shader per sample instead of per pixel
};
結果SuperSampling

2010年11月29日月曜日

SSAO Screen Space Ambient Occlusion

http://d.hatena.ne.jp/hanecci/20100101
f:id:hanecci:20100102001902j:image
パフォーマンス・クオリティをあげるための工夫
・具体的には縦横半分の1/4解像度で行なう。
調査対象の2×2の深度バッファを読み出して、最も奥行きが大きい(1番遠 い)深度値を起点として遮蔽調査を行なうように調整している。
前フレームレートとの相関を見てピクセルシェーダーの動作を制御する

すごく綺麗

2010年9月5日日曜日

画像モーフィングツール

http://www.fantamorph.com/
多視点立体視などに応用できる

2010年8月2日月曜日