http://weekly.ascii.jp/elem/000/000/021/21203/
2011年3月30日水曜日
2011年3月22日火曜日
似非SSS
http://marina.sys.wakayama-u.ac.jp/~tokoi/?date=20101203
SSAOをもとに作られている。(点の回りの体積をもとめる感じ)
アドホックな部分があるとかいてあるけど、おもしろいです。
参考
2011年3月14日月曜日
2011年1月2日日曜日
High-Quality Global Illumination Rendering Using Rasterization
GPU Gem2の記事
http://http.developer.nvidia.com/GPUGems2/gpugems2_chapter38.htmlこれがゲームに応用されたとか
| 1576 | Reply | GPU Gems 2のアレ | Bee | 2010/06/19 03:30 | ||
| 何だか知らない間に某ゲームに使われていたようなので,ちょっと言っておくと, DX11に制限されてもよければ,今ならリストを使ったOITと同じ方法で かなり高速化できるはず.ソートすらいらないので,100Mrays/secぐらい出るかも.暇があれば自分で試してみたい. | ||||||
この方
緑の会社とはnVidia
2010年12月31日金曜日
2010年12月29日水曜日
DX11 Order Independent Transparency
まとめ
http://www.yakiimo3d.com/ja/2010/07/19/dx11-order-independent-transparency-2/DirectX SDK OITサンプルが320×240の画面サイズで10 fpsぐらいでしたが、今回のATI OITの実装は640×480の画面サイズで700 fpsぐらいでました。普通のID3D11BlendStateを利用したalpha blendingだと画面サイズ640×480で3000 fpsぐらいでます。
アンチエイリアス版
PixelShaderにSampleIndexをとっている
struct QuadPS_Input
{
float4 pos : SV_POSITION;
uint nSampleIndex : SV_SAMPLEINDEX; // specify to run pixel shader per sample instead of per pixel
};
{
float4 pos : SV_POSITION;
uint nSampleIndex : SV_SAMPLEINDEX; // specify to run pixel shader per sample instead of per pixel
};
結果SuperSampling
2010年12月19日日曜日
2010年11月29日月曜日
SSAO Screen Space Ambient Occlusion
http://d.hatena.ne.jp/hanecci/20100101
パフォーマンス・クオリティをあげるための工夫
・具体的には縦横半分の1/4解像度で行なう。
・調査対象の2×2の深度バッファを読み出して、最も奥行きが大きい(1番遠 い)深度値を起点として遮蔽調査を行なうように調整している。
・前フレームレートとの相関を見てピクセルシェーダーの動作を制御する
すごく綺麗
2010年10月13日水曜日
2010年9月5日日曜日
2010年7月6日火曜日
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