2011年1月31日月曜日
2011年1月27日木曜日
Maximaの使い方
とっかかりに
http://phys.hirosaki-u.ac.jp/wiki.cgi/maxima?page=5%2E+%C8%F9%CA%AC%A1%A6%C0%D1%CA%AC%A1%A6%BF%F4%C3%CD%C0%D1%CA%AC
2011年1月26日水曜日
HLSL 擬似乱数
乱数マップを作りたくないときに便利
#define aSubtract 0.2727272727272727
float4 randGrieu(float2 coords : WPOS,
uniform samplerRECT ranTexture) : COLOR
{
float4 t = f4texRECT(ranTexture, coords);
float a = t.x + t.z*cMult + aSubtract - floor(t.x);
a *= a;
float b = t.y + a;
b -= floor(b);
float c = t.z + b;
c -= floor(c);
float d = c;
a += c*cMult + aSubtract - floor(a);
a *= a;
b += a;
b -= floor(b);
c += b;
c -= floor(c); return float4(a,b,c,d);
}
2011年1月25日火曜日
モジュールのコンピューターの種類 'X86' は対象コンピューターの種類 'x64' と競合しています。
VisualStudio2010 で
モジュールのコンピューターの種類 'X86' は対象コンピューターの種類 'x64' と競合しています。
のエラーが出るときのチェック
構成プロパティ→VC++ディレクトリ
それぞれのディレクトリの中身。
「親またはプロジェクトの規定値からの継承」
になっているかどうか。 x86ディレクトリが書きこまれている場合がある。
2011年1月24日月曜日
2011年1月19日水曜日
2011年1月18日火曜日
SSE Matrix Vector
Matrix Inverse Product, vector dot product
http://www.devmaster.net/forums/showthread.php?t=14569Maxtrix*Vector SSE4での考察
_mm_dp_ps (SSE4)
The 128-bit and 256-bit AOS to SOA shuffle
SSEをつかったMatrixライブラリ
Column-Major
2011年1月14日金曜日
2011年1月13日木曜日
DirectX マルチモニタ フルスクリーンまとめ
なぜフルスクリーンは高速か
フルスクリーン アプリケーションで Present を呼び出した場合、スワップ チェーンはバック バッファーのコンテンツをフロント バッファーに切り替えます (ビット ブロック転送するのではありません)。
マルチモニタ処理
- フルスクリーンのデバイスを作成した同じ Direct3D オブジェクトによって作成されている。
- フルスクリーンのデバイスと同じフォーカス ウィンドウを持つ。
- どのフルスクリーン デバイスとも異なるアダプタを表す。
フォーカスウィンドウ:DirectX9にしかない
HRESULT SetFullscreenState( BOOL Fullscreen, IDXGIOutput *pTarget );
これでOutputを直接指定することができる
処理に失敗した場合は、DXGI_ERROR_NOT_CURRENTLY_AVAILABLE を返します。全画面スワップ チェーンをウィンドウ モードに切り替えられない場合、さまざまな理由があります。次に例を示します。
- アプリケーションがターミナル サーバー経由で実行されている。
- 出力ウィンドウが遮断されている。
- 出力ウィンドウにキーボード フォーカスがない。
- 他のアプリケーションが既に全画面モードになっている。
2011年1月12日水曜日
2011年1月11日火曜日
プレイヤーと同じ大きさのゲームキャラクターが画面に登場し,地上に投影された映像の中にすっぽりと入り込んで,自分自身が動いて遊ぶこと
http://www.4gamer.net/games/026/G002688/20101208090/
写真がいいんだよね
見せ方がうまい。 何年も前からあるとか、関係なくなる。
あとコンセプトとか
コンピュータースペースで繰り広げられる新しいスポーツのコンセプトを指す
メディアでたもん勝ち
R32_UINTでR32_FLOAT
http://aras-p.info/blog/2009/07/30/encoding-floats-to-rgba-the-final/
inline float4 EncodeFloatRGBA( float v ) { float4 enc = float4(1.0, 255.0, 65025.0, 160581375.0) * v; enc = frac(enc); enc -= enc.yzww * float4(1.0/255.0,1.0/255.0,1.0/255.0,0.0); return enc; } inline float DecodeFloatRGBA( float4 rgba ) { return dot( rgba, float4(1.0, 1/255.0, 1/65025.0, 1/160581375.0) ); }
Facebookは今のままだと多分、日本で流行らない
http://blogs.itmedia.co.jp/fukuyuki/2010/11/facebook-efc8.html
・FaceBookはかわいくないから。
・今のFaceBookのデザインはそのへんのチャラいおねーちゃんは理解できないから。
・日本にはFaceBookより面白いサイトがいっぱいあるから。
・ブルーカラーが理解できる面白さが少ないから
・日本のトラフィックはPCでなくモバイルだから
・ファンページがホムペに負けているかも
・今のFaceBookのデザインはそのへんのチャラいおねーちゃんは理解できないから。
・日本にはFaceBookより面白いサイトがいっぱいあるから。
・ブルーカラーが理解できる面白さが少ないから
・日本のトラフィックはPCでなくモバイルだから
・ファンページがホムペに負けているかも
2011年1月6日木曜日
2011年1月3日月曜日
2011年1月2日日曜日
High-Quality Global Illumination Rendering Using Rasterization
GPU Gem2の記事
http://http.developer.nvidia.com/GPUGems2/gpugems2_chapter38.htmlこれがゲームに応用されたとか
1576 | Reply | GPU Gems 2のアレ | Bee | 2010/06/19 03:30 | ||
何だか知らない間に某ゲームに使われていたようなので,ちょっと言っておくと, DX11に制限されてもよければ,今ならリストを使ったOITと同じ方法で かなり高速化できるはず.ソートすらいらないので,100Mrays/secぐらい出るかも.暇があれば自分で試してみたい. |
この方
緑の会社とはnVidia
登録:
投稿 (Atom)