2011年2月27日日曜日
2011年2月24日木曜日
2011年2月23日水曜日
立体視のリスク対策
http://www.nikkei.com/tech/personal/article/g=96958A9C93819499E0E0E2E0908DE0E0E2E0E0E2E3E3E2E2E2E2E2E2
目を疲労させる傾向があることがわかっている。
注意喚起情報を発信した。これは今年1月から開催している体験イベントに備えたもので、
「3D映像の見え方には個人差がある」
「体調が悪いときや気分が悪くなったときは使用を中止する」
「6歳以下の子どもは長時間3D映像を見続けると目の成長に悪い影響を与える可能性があり、(体験イベントは)2D表示とする」
の3点を主に説明している
「3D映像でゲームをお楽しみいただく場合、目安として30分ごとに休憩をとっていただくことをおすすめします」と表記している。あるゲーム会社の幹部は、「昨年秋頃、任天堂から(ゲーム内で)一定時間ごとに休憩時間を取るよう促すような画面を入れてほしいと要請があった」と語る。実際にどのような形で表示されるかはわからないが、かなりの頻度で出てくるのではないか。
3Dコンソーシアム ガイドライン
<GL-7> 視聴中の注意喚起
3Dの快適視聴を実現するため、視聴中に疲労や不快感を感じた時の対処法
を取り扱い説明書やイベント等の事前説明で周知することが望ましい。
ライブ映像、実写映像などでは、予期せず視差量が過大になったり、動きが
激しくなることがあるので特に注意が必要である
DirectX:保守的な深度出力(Conservative depth output)
http://blog.gameenginejp.com/2010/12/d3d11.html#more
ピクセルシェーダで手動で深度値を出力する場合に有効だ。基本的に、SV_Depth を使うより SV_DepthGreater や SV_DepthLessEqual を使うだろう。シェーダが出力する深度は、ラスタライズされた三角形の補完された深度値とは異なる値になる必要がある(そうしないとその深度値はクランプされる)。これによって GPU は早期 z カリングを行える。
アンチエイリアス
スーパーサンプリングとマルチサンプリング
CrossFireとAA
http://www.4gamer.net/specials/3de/050621_crossfire/050621_crossfire.shtml2011年2月22日火曜日
2011年2月17日木曜日
Amber Visualization
Visualizing Amber structures and trajectories
- MOIL-View: an Amber and LES-aware molecular graphics package
- MD Display, a lightweight, Amber-aware trajectory viewer
- Visual Molecular Dynamics (VMD), another Amber-aware molecular visualization package
- Chimera, still another Amber-aware molecular visualization package
- IED, (Interactive Essential Dynamics) allows analysis and visualization of essential dynamics (aka quasiharmonic) and normal mode results.
- DNA plotting tools, from Stephane Teletchea, shows how to create helicoidal plots from Amber trajectories.
2011年2月16日水曜日
2011年2月12日土曜日
物理計算はゲームを面白くするのか?
リンク禁止でした
-----引用-----これはいけないということで、『リトルビッグプラネット』をプレイしてみることにした。
すごく評判が良いそうじゃないか。
しかし実は、私はあんまりこのゲームの素晴らしさが判らなかった。
すごく評判が良いそうじゃないか。
しかし実は、私はあんまりこのゲームの素晴らしさが判らなかった。
(略)
創り手はこの位置でキャラが飛んで、どこに着地して、プレイヤーはこのぐらいのタイミングでボタンを押すだろう、ということを厳密に想定してマップメイキングをしていた。
制限があるからこそ、素晴らしいマッピングが生まれるのである。
良くできたアクションゲームやシューティングゲームをやっていると、ああ、そのためにこの障害物はここにあるのか!と稲妻にうたれるかのように理解できる瞬間ってあるでしょ?
あれですよ。
制限があるからこそ、素晴らしいマッピングが生まれるのである。
良くできたアクションゲームやシューティングゲームをやっていると、ああ、そのためにこの障害物はここにあるのか!と稲妻にうたれるかのように理解できる瞬間ってあるでしょ?
あれですよ。
(略)
ところが、『リトルビッグプラネット』をプレイしていると、なんだか各ギミックが適当に置いてあるように感じられるのである。
稲妻にうたれるどころか、蚊に刺されたほどにも創り手の意図を感じない。
稲妻にうたれるどころか、蚊に刺されたほどにも創り手の意図を感じない。
(略)
まじめに計算しているからプレイヤーをドット単位で把握しきれない上に、キャラの初速などで結果が変わってしまうから、厳密なマップメイクが出来ないのではないか、あるいはやっても意味がないのではないか、と思うのである。
想定するプレイヤー像がぶれると、どうしてもマージンを大きく取らないといけないからな。
想定するプレイヤー像がぶれると、どうしてもマージンを大きく取らないといけないからな。
(略)
創る側は楽しいのかもしれない。
しかし、それがホントにゲームを面白くしているのか?というと、私はあんまりよく判らなかった。
しかし、それがホントにゲームを面白くしているのか?というと、私はあんまりよく判らなかった。
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すいません、ほとんどそのままです。
2011年2月9日水曜日
2011年2月5日土曜日
2011年2月3日木曜日
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