2011年2月12日土曜日

物理計算はゲームを面白くするのか?

リンク禁止でした
-----引用-----
これはいけないということで、『リトルビッグプラネット』をプレイしてみることにした。
すごく評判が良いそうじゃないか。

しかし実は、私はあんまりこのゲームの素晴らしさが判らなかった。
(略)
創り手はこの位置でキャラが飛んで、どこに着地して、プレイヤーはこのぐらいのタイミングでボタンを押すだろう、ということを厳密に想定してマップメイキングをしていた。
制限があるからこそ、素晴らしいマッピングが生まれるのである。
良くできたアクションゲームやシューティングゲームをやっていると、ああ、そのためにこの障害物はここにあるのか!と稲妻にうたれるかのように理解できる瞬間ってあるでしょ?
あれですよ。
(略)
ところが、『リトルビッグプラネット』をプレイしていると、なんだか各ギミックが適当に置いてあるように感じられるのである。
稲妻にうたれるどころか、蚊に刺されたほどにも創り手の意図を感じない。
(略)
まじめに計算しているからプレイヤーをドット単位で把握しきれない上に、キャラの初速などで結果が変わってしまうから、厳密なマップメイクが出来ないのではないか、あるいはやっても意味がないのではないか、と思うのである。
想定するプレイヤー像がぶれると、どうしてもマージンを大きく取らないといけないからな。
(略)
創る側は楽しいのかもしれない。
しかし、それがホントにゲームを面白くしているのか?というと、私はあんまりよく判らなかった。
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すいません、ほとんどそのままです。

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