2010年8月2日月曜日

3Dゲームグラフィックスは物理ベースのレンダリングへ

http://cedec.cesa.or.jp/2010/program/PG/C10_P0165.html
スペクトル領域で処理された光の物理量をどのようにして最終的なsRGB色空間上のRGB値に変換するのかということを解説します。ライトの物理量を正しく処理することにより、従来の単なる非線形トーンマップと異なり、イメージセンサーが持つ複雑なスペクトル-色変換がもたらす現象をある程度再現
AmbientBRDF
環境光に対してもBRDFに配慮
タイヤにハイライトがついている

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