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2010年9月17日金曜日
老後も安心! 認知症にならないための眠り方
認知症にならないため、高齢者に勧められている生活習慣や睡眠環境を以下にご紹介します。
・睡眠環境を整える
暗くて静かな部屋で眠りましょう。真っ暗が不安なら、豆電球のフットライトを点けておきます。眠りやすい寝室の温度は16~26℃、湿度は50~60%です。エアコンなどを上手に使って、温度と湿度を調整してください。
・十分に日の光に当たる
光は覚醒度を上げる大切な要因です。日中、明るいところで過ごすと、覚醒と睡眠のリズムにメリハリがついて、夜にはグッスリと眠れます。
・定時の就床と起床を心がける
特に、目覚める時刻を一定にすると、体内時計がきちんと働いてくれます。目覚めて明るい光を見た時刻から14~16時間たつと、睡眠ホルモン・メラトニンが分泌されて、自然に眠たくなってきます。
・上手に昼寝する
午後3時までに30分以内の昼寝なら、認知症の予防にもなります。それ以降の長い時間の昼寝は、夜の睡眠の質を悪くするので止めておきましょう。ベッドや寝床は、睡眠のためだけに使いましょう。
・定時の食事や運動を心がける
睡眠の目的の1つが、心身の疲労回復です。活動量が少なければ、あまり眠らなくても良いというわけです。日中にしっかり身体と頭を使っておけば、夜には疲れて眠くなってきます。
・夕方以降に水分を摂り過ぎない
熱中症や脱水症の予防のため、必要な水分をとることはとても大切です。しかし、夜中に3回以上もトイレのために目覚めるときには、眠る前の水分量を見直してみてください。
・過眠や不眠の原因となる薬剤に注意
夕食後はカフェインやニコチンを摂らないようにしましょう。降圧薬や副腎皮質ステロイド、パーキンソン病治療薬、抗うつ薬などの中には睡眠障害を起こすものもあります。薬が原因と考えられる場合には、主治医と相談してみてください。
・痛みや痒みに十分対処する
ストレスよりも身体の症状のほうが、不眠の原因になりやすいことが分かっています。高齢者に多い関節や首・腰の痛み、身体の痒みは、しっかり治療しておきましょう。
・アリセプトの午後以降の服薬を避ける
アルツハイマー型認知症を発症したら、治療薬である「アリセプト」はなるべく朝に服用しましょう。この薬は脳を活性化する作用があるので、午後以降に飲むと夜に眠られなくなることがあります。
MTFramework
CryEngine3
岸辺と泡沫の処理
左が岸辺境界処理と泡沫なし。右が岸辺境界処理と泡沫あり |
これを低減するために「CE2」では、水面と岸辺の境界が近くなればなるほど水面の透明度を上げるようにブレンドしている。これは丁度、パーティクルとシーンの交差線を見えにくくするソフトパーティクル処理と原理はまったく同じだ。
水の上に浮かぶ泡……「泡沫(うたかた)」については2レイヤーのアニメーションの泡テクスチャを水面のさざ波法線マップで摂動させつつ、岸辺境界から水深の深い方向に向かって柔らかく合成していっているだけ。それでも、十分満足のいく結果になったとしている。
これまでの多くの3Dゲームグラフィックスでは、こうした火線効果はあらかじめ用意したそれっぽく描いた適当なパターンテクスチャを投射するだけであったが、「CE2」では、火線シェーダーを実装してリアルタイム合成している。Sousa氏は「火線のプロシージャル生成」という言葉を使ったが、解説を聞く限りでは「GPU Gems1」に記載されている「Rendering Water Caustics Juan Guardado (NVIDIA) and Daniel Sanchez-Crespo (Universitat Pompeu Fabra / Novarama Technology)」を参考に実装したものと推察される。
これは水底下の情景の各ピクセルにおいて、このピクセルの法線方向にレイを飛ばし水面のポリゴンと交差して、水面上へどういう角度でこのレイが飛び出すかを計算し、これが太陽方向に向いていれば向いているほど明るい……という陰影処理を行なって求める技法だ。
http://maverickproj.web.fc2.com/pg96.html
水面を真横から見た波の断面
青い矢印が水面の法線ベクトルです。で黄色いところがコースティックにより明るくなります。 輝度を計算する方法は単純で、法線ベクトルと[0.0f, 0.0f, 1.0f]のベクトルとの内積を計算するだけです。その後白黒反転するので、結果的に図の部分が明るくなります。 物理学的にはまったく正しくない、擬似的な方法ですが、結構それっぽく見えると思います■ 水面下の表現~水中に降り注ぐ光筋の表現
基本的には火線シェーダーと同じアルゴリズムのものを動かしているという。
生成した火線を、視点 (カメラ) の前に戸板のように並べた無数のレンダーターゲットに投射していく。レンダーターゲットは画面解像度の1/4の低解像度のものを使用している。
イメージ的には火線を投射して作り出した無数のどでかい光筋スプライトをカメラから奥行き方向に向かって重ね描きしていくようなイメージのようだ。超大ざっぱなボリュームレンダリングのようなイメージだろうか。
なお、水面下の奥行き方向の霞んで見える様はZバッファの内容 (深度値) をキーにして濁らせる擬似的な光散乱フォグで表現している。
水面下に降り注ぐ光筋の表現。後述の逆光の光筋とは別の実装法 | 左が光散乱による霞み表現、中央が火線表現を付加したフレーム、右がさらに光筋を付加したフレーム。この図ではわざとわかりやすいように光筋は色濃く示しているが、ゲーム中では実際はもっと薄い |
- Deferred Shadingと同じようにライティングはしないでG-Bufferをレンダリングする。ただし基本的には、Z値と法線とスペキュラパワーのみ。
- 1で描き出したバッファを元にライティングのみを行う。一般的なのはDiffuseとSpecularのみで、各成分を分けて描き出すかはその後の用途次第か。今回の資料ではIBLと同じだとは言ってるが、確かに似たような感じだがDeferred Shadingにも同じことが言えるので言いすぎな様な気もする。ともかくDeferred Shadingと同じような恩恵は受けれる。
- Forward Shadingと2のバッファを使って描き出す。深度テストもシェーダでやるなら1も必要か。Deferred Shadingとはここが違う箇所。Deferred Shadingでは使うが1で描き出してないバッファは不要になるし、Deferredであんまりやりたくないようなこと(多分専用のシェーディングとか?)はここで出来るし、半透明も完全別扱いのような扱いはうけなさそう