1.x DX10.0
モーションブラー
被写界深度
LP2
無し有り
並列処理
データ処理のうち並列実行できるものについては並列実行させ(並列更新),それを取りまとめる(同期更新)流れで処理を進めていく仕組みを設計
オクタコアでの検証
マルチGPU環境
動的な環境マップが利用される状況において,同一用途にもかかわらず,便宜上,そのシーンで使う動的環境マップ生成をそれぞれのGPUが(それぞれのカード上にある)グラフィックスメモリ内で行う工夫がなされている(図2)。一見すると冗長だが,マルチGPUで動作させるには有効な工夫なのだ。そうした最適化の甲斐あって,SLI時のパフォーマンス向上率はかなりよいものになっているという。
影生成はカスケード・ライトスペースシャドウマップ技法を採用
近中遠
LP2
MTF2.0について
次期タイトルではDeferred Lighting技術で卓越したオープンフィールド表現に挑戦
事前計算した情報で疑似的なGI(大局照明)をやるしかなかったわけですが、今度は動的光源しか使わないライティングでオープンフィールド表現に挑戦してみようと思っているんです。そのためにDeferred Lightingのレンダリングパイプラインの実装を行なっています
DLでは、深度値(Z)、法線ベクトル、ハイライト強度だけをMRT出力しG-Bufferを生成し、
次のパスではそれらの情報を元に基本的なライティングだけを行ない、中間バッファへ出力する。
そして、もう一回、レンダリングパスを動かしてその中間バッファの内容……すなわちライティング結果を用いて、ピクセルシェーダーでシェーディングを行なって最終的なレンダリング結果とする。
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