2011年7月1日金曜日
2011年6月22日水曜日
名言
http://blog.livedoor.jp/nicovip2ch/archives/1679033.html
嫌われないように生きるのって大変だけど、
嫌われないように生きてるってバレたら嫌われちゃうよ?
嫌われないように生きてるってバレたら嫌われちゃうよ?
われわれは現在だけを耐え忍べばよい。
過去にも未来にも苦しむ必要はない。
過去はもう存在しないし、未来はまだ存在していないのだから。
過去にも未来にも苦しむ必要はない。
過去はもう存在しないし、未来はまだ存在していないのだから。
成功は人を前に進め、失敗は人を変える力をそれぞれ持っている
「めんどくさい」は人生最大にして最強の敵
今日という日は、残りの人生の最初の一日
2011年6月17日金曜日
2011年6月16日木曜日
2011年6月14日火曜日
2011年6月9日木曜日
2011年6月8日水曜日
2011年6月6日月曜日
boost::function
http://d.hatena.ne.jp/osyo-manga/20100930/1285800075
int main(){ // 関数の保持 boost::function<int(int, int)> division_func = &division; assert(division_func(10, 2) == 5); // ラムダも保持できる boost::function<bool(int)> is_even = [](int n)->bool{ return n % 2 == 0; }; assert(is_even(4) == true); // あらかじめ、関数に渡す引数を設定しておく事も出来る boost::function<bool()> three_is_even = boost::bind(is_even, 3); assert(three_is_even() == false); // is_even(3) // template の場合は、渡す時に template 型も設定する boost::function<bool(int, int)> is_equal_int(&is_equal<int>); assert(is_equal_int(10, 10) == true); // 非 static メソッドを保持する場合は、第一引数にクラスのポインタを設定する boost::function<void(game*, int)> any_game_even(&game::even1); game g; any_game_even(&g, 10); // g.even1(10); // あらかじめクラスのポインタを渡しておくと呼び出し時に楽 boost::function<void(int)> any_game_even2 = boost::bind(&game::even2, &g, ::_1); any_game_even2(10); return 0; }
2011年5月28日土曜日
Sky Fortress
ネットブックの狭い画面を工夫する
仮想的にひろげる
http://pc.nikkeibp.co.jp/article/special/20090917/1018649/?P=2
画面を回転
http://pc.nikkeibp.co.jp/article/special/20090316/1013243/?P=1
http://pc.nikkeibp.co.jp/article/special/20090917/1018649/?P=2
画面を回転
http://pc.nikkeibp.co.jp/article/special/20090316/1013243/?P=1
人間の姿勢を検知するセンサ・システム
http://techon.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20091120/177873/?ref=ML
「e-nuvo IMU-Z」が20万円
追加のモーション・センサ・モジュールが1個8万円である。
http://www.zmp.co.jp/e-nuvo/jp/imu-z.html#feature
これはいい
「e-nuvo IMU-Z」が20万円
追加のモーション・センサ・モジュールが1個8万円である。
http://www.zmp.co.jp/e-nuvo/jp/imu-z.html#feature
これはいい
フォトンマッピング
http://graphics.ucsd.edu/~toshiya/
すごい人 GPU化などもろもろ
短いコード
http://www.hxa.name/minilight/
http://www.kevinbeason.com/smallpt/
Progressive Photon Mapping バージョン
http://www.bee-www.com/
Progressive Photon Mapping とは
http://graphics.ucsd.edu/~toshiya/ppm.pdf
C++ vs OCaml
http://www.ffconsultancy.com/languages/ray_tracer/comparison.html
すごい人 GPU化などもろもろ
短いコード
http://www.hxa.name/minilight/
http://www.kevinbeason.com/smallpt/
Progressive Photon Mapping バージョン
http://www.bee-www.com/
Progressive Photon Mapping とは
http://graphics.ucsd.edu/~toshiya/ppm.pdf
C++ vs OCaml
http://www.ffconsultancy.com/languages/ray_tracer/comparison.html
CS-based deferred shading. Deferred shading using DX11 CS
http://s09.idav.ucdavis.edu/talks/04-JAndersson-ParallelFrostbite-Siggraph09.pdf
Samsungの未来のディスプレイへのシナリオ
http://techon.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20091030/177131/?ref=ML
��1)
2015年までに4K×2K級の「UD(Ultra Definition)」に進化し
2018年ごろに「スーパーハイビジョン」などの8K×4K級に進化
��2)
2015年までに「デジタル・シネマTV」に進化するとした。
2020年に向けて「インテリジェントTV」に進化するという。
��3)
2015年に向けて眼鏡なし方式の多視点化が進み,AR,VR
2020年にはホログラフィックVRが実現できるようになると展望した。
��6)
2015年ごろにはベゼルが見えないようなシームレスなディスプレイ
2020年ごろには,印刷技術による壁紙のようなディスプレイになる
��1)
2015年までに4K×2K級の「UD(Ultra Definition)」に進化し
2018年ごろに「スーパーハイビジョン」などの8K×4K級に進化
��2)
2015年までに「デジタル・シネマTV」に進化するとした。
2020年に向けて「インテリジェントTV」に進化するという。
��3)
2015年に向けて眼鏡なし方式の多視点化が進み,AR,VR
2020年にはホログラフィックVRが実現できるようになると展望した。
��6)
2015年ごろにはベゼルが見えないようなシームレスなディスプレイ
2020年ごろには,印刷技術による壁紙のようなディスプレイになる
EOS 5D Mark II 用のレゴで作る動画用ピント微調整装置
http://ryo1972.web.infoseek.co.jp/HDV/archives/2008/12/eos_5d_mark_ii_1.html
まさん、情報ありがとうございます。
まさん、情報ありがとうございます。
眼鏡なしでの3D映像を実現する液晶パネル用光学フィルム
http://techon.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20091029/177112/?ref=ML
表面がかまぼこ形のレンズ,裏面がプリズムの形状になっている
表面がかまぼこ形のレンズ,裏面がプリズムの形状になっている
映像についていろいろ取り扱っているブログ
http://bp.cocolog-nifty.com/bp/
立体映像
http://bp.cocolog-nifty.com/bp/cat627890/index.html
立体映像
http://bp.cocolog-nifty.com/bp/cat627890/index.html
JRPGを改善する10の方法
海外ゲームサイトが見る日本RPGの問題点とはどういったものなのでしょうか。
IGNは「JRPGを改善する10の方法」と題した記事を発表しました。「JRPG」とは「和製RPG」のことで、海外では喜ばしくない意味でも使用されます。これを改善するという10の方法を見ていきましょう。
10.街を活き活きとしたものにする
「JRPGの世界に住むことが想像できるだろうか。全ては静かで無菌の世界に見える。誰も行き交うことがないし、あなたが家やカゴをいじっても街の住人は気にしない。何でも売っている何件かの店があるだけで、あなたの家から遠くにいけばいくほど何らかの理由で売り物の価格は高くなる。ベセスダの『Fallout』『オブリビオン』といったゲームが成功した理由の一つは街を賑やかにしたこと。より重要なのは、街の住人はあなたに反応するだけでなく互いに反応することだ。我々はJRPGに西洋のRPGを真似して街を再設計することを望んでいるのではない。そうすればJRPGの魅力の幾つかは失われるだろう。だが、JRPGの街がアップグレードすべき時ではある」
9.無意味なプレイ時間稼ぎを止める
「あなたは世界を破滅の運命からほとんど救っており、究極の邪悪がいるダンジョンに挑むことになっている。あなたとあり得ない英雄たちのパーティは、これまでの50時間で戦ったあらゆるボスと再び戦わなければならない。RPGのプレイ時間を10~20時間伸ばす簡単な方法があり、それはダンジョンをリサイクルすることだ。一定レベルにならないと勝てないようにし、ランダムエンカウントのダンジョンを行き来することを強要する。我々はこれを“混ぜ物”と呼び、JRPGのつまらない所だと思っている。誰もこれを覚えていないし、好きではないし、楽しまない。こうしたものがあると、プレイヤーは遊ぶゲームのジャンルを変えてしまう」
8.古典的な顔グラフィック&メッセージウインドーの方式を止める
「JRPGをよく知るゲーマーでさえ、我々がJRPGを“物言う段ボールの切り抜き”と称することを認める。このクラシカルなメカニズムはキャラクターの顔グラフィックを表示するウインドーの下にメッセージウインドーを配置するが、これは事実上開発者がスプライトやキャラクターモデルをアニメーションさせないで済む方法だ。このテクニックが古びるのは早く、『Dragon Age』『マスエフェクト』といった西洋のRPGがフルアニメーションするインタラクティブダイアログシーケンスを実現する時、プレイヤーはRPGのストーリーにより多くの価値を期待する。開発者はもう手を抜くことができない。予算が問題であり、ダイアログのあらゆる部分にシネマティックな形を取れないなら、なぜ物語を語るユニークな方法を思いつかないのだろうか?物を言う段ボールの切り抜きは必要ではない」
7.一本道を止め、世界を探索する楽しさを入れる
「伝統的なJRPGで最も重要な要素は世界を探索すること。何本かのJRPGは世界の広い構造を残そうとするが、他の多くは悲惨なほどにこれを制限している。A地点からB地点へ行く際に自由な探索がないことをプレイヤーはしばしば指摘する。オープンワールドがゲーマーに人気を博していることを日本の開発者が知るには『Fallout3』のようなゲームを見るだけでいい。JRPGは未だ一本道の物語を持つが、ゲームプレイまで一本道になる必要はない」
6.ありがちなキャラクターを止める
「日本の開発者はキャラクターをデザインする際に類型的なものに頼るという不幸な習慣を持っている。魅力的な女魔法使い。孤独な剣士。いらいらさせるが愛らしい子供。鳥使いは毒のメイスを持ち、魅力的な鳥をペットに従える。彼らの全員に既に会ったことがある。我々は新しいなにかが欲しい。これはアニメ風デザインへの一般的な嫌悪ではない。むしろ逆だ。我々はアニメが好きで、日本的な美的感覚を愛する。だが、開発者は少し捻りを効かせ、見たことのないキャラクターを提示する必要がある。RPGのキャラクターは血液のようなものであり、プレイヤーがキャラクターへの愛を育て、深いレベルでゲーム経験に結びつけられない場合、我々はゲームがある程度失敗したと主張する」
5.ローカライズの際、声に配慮する
「日本のアニメやゲームで子供のような甲高い声は、洗練され心地よいトイレと同じくらいに一般的だ。だがこのスタイルは米国では異質だ。アメリカの声優や女優がこれを真似した場合は自然に聞こえない。ローカライズの際に手間がかかるかも知れないが、日本のRPGを移植しようとするパブリッシャーは西洋のユーザーに合うようにキャラクターの個性を適合させる必要がある。あなたが日本語音声に字幕(これは必ず歓迎されるオプションである)をつけないなら、幾つかの点を変えなければならない」
4.オンライン要素を導入する
「『Diablo』と『Borderlands』のようなゲームはゲーマーがオンラインを好むことを示した。MMORPGには過激な人気があり『World of Warcraft』は家庭でも楽しまれている。JRPGはこれらの設計理念を学び、オンライン要素を取り入れる必要がある。ゲームの範囲をマルチプレイヤーに拡大することは、ゲームを再プレイする価値を高める優れた方法だ」
3.自由にセーブさせる
「4時間かかる上にセーブポイントのないダンジョンは、かつてならOKだったかも知れない。これはテンションを上げるかも知れないが、今はもう通らない。望むままにゲームをセーブさせて欲しい。さらにセーブし忘れた時に備えていくつかのセーブポイントを用意して欲しい」
2.ありがちな物語を止める
「我々は何回小さな村から旅立つ孤独なティーンエイジャーの物語を見ただろうか。その村は何度盗賊に襲われただろうか。あなたのゲームの父は、あなたが暗黒に満ちた世界を救う運命にあると何回最後の瞬間に囁いただろうか。全てのJRPGがステレオタイプな物語という訳ではない。『ペルソナ』シリーズは日本人が本当に独創的になれることを示している。しかし、我々はストーリーテリングに関して若干の新しいものが欲しい。RPGの物語は基本的なセールスポイントの一つであり、ゲームを輝かせるものだ。なのになぜそれをリサイクルしようとするのだろうか。母親が子供を捜したり、幽霊が自分の死因を探るRPGというのはどうだろうか?我々が15秒で考えつくのだから、JRPGの開発者はもっと上手くやってくれるだろう」
1.戦闘を楽しく新しいものにする
「ストーリーとキャラクターと音楽はJRPGで重要な要素だが、絶対的に重要なのは戦闘システム。プレイヤーは様々なモンスターと戦うことに多くの時間を費やすため、戦闘システムは楽しめるように調整されている必要がある。しかしいくつかのJRPGは我々が何十年も見てきた「攻撃・魔法・アイテム・防御」の枯れ果てた伝統に頼っている」
いかがでしたでしょうか。キャラクターや物語のありがち感、ゲームが一本道になっているなど耳の痛い指摘も多かったのではないでしょうか。
「RPG」ではなく「JRPG」と分類されていることは独特なスタイルを持っていることの表れではありますが、10もの改善点が挙げられるというのは喜ばしいばかりともいえないようです。
IGNは「JRPGを改善する10の方法」と題した記事を発表しました。「JRPG」とは「和製RPG」のことで、海外では喜ばしくない意味でも使用されます。これを改善するという10の方法を見ていきましょう。
10.街を活き活きとしたものにする
「JRPGの世界に住むことが想像できるだろうか。全ては静かで無菌の世界に見える。誰も行き交うことがないし、あなたが家やカゴをいじっても街の住人は気にしない。何でも売っている何件かの店があるだけで、あなたの家から遠くにいけばいくほど何らかの理由で売り物の価格は高くなる。ベセスダの『Fallout』『オブリビオン』といったゲームが成功した理由の一つは街を賑やかにしたこと。より重要なのは、街の住人はあなたに反応するだけでなく互いに反応することだ。我々はJRPGに西洋のRPGを真似して街を再設計することを望んでいるのではない。そうすればJRPGの魅力の幾つかは失われるだろう。だが、JRPGの街がアップグレードすべき時ではある」
9.無意味なプレイ時間稼ぎを止める
「あなたは世界を破滅の運命からほとんど救っており、究極の邪悪がいるダンジョンに挑むことになっている。あなたとあり得ない英雄たちのパーティは、これまでの50時間で戦ったあらゆるボスと再び戦わなければならない。RPGのプレイ時間を10~20時間伸ばす簡単な方法があり、それはダンジョンをリサイクルすることだ。一定レベルにならないと勝てないようにし、ランダムエンカウントのダンジョンを行き来することを強要する。我々はこれを“混ぜ物”と呼び、JRPGのつまらない所だと思っている。誰もこれを覚えていないし、好きではないし、楽しまない。こうしたものがあると、プレイヤーは遊ぶゲームのジャンルを変えてしまう」
8.古典的な顔グラフィック&メッセージウインドーの方式を止める
「JRPGをよく知るゲーマーでさえ、我々がJRPGを“物言う段ボールの切り抜き”と称することを認める。このクラシカルなメカニズムはキャラクターの顔グラフィックを表示するウインドーの下にメッセージウインドーを配置するが、これは事実上開発者がスプライトやキャラクターモデルをアニメーションさせないで済む方法だ。このテクニックが古びるのは早く、『Dragon Age』『マスエフェクト』といった西洋のRPGがフルアニメーションするインタラクティブダイアログシーケンスを実現する時、プレイヤーはRPGのストーリーにより多くの価値を期待する。開発者はもう手を抜くことができない。予算が問題であり、ダイアログのあらゆる部分にシネマティックな形を取れないなら、なぜ物語を語るユニークな方法を思いつかないのだろうか?物を言う段ボールの切り抜きは必要ではない」
7.一本道を止め、世界を探索する楽しさを入れる
「伝統的なJRPGで最も重要な要素は世界を探索すること。何本かのJRPGは世界の広い構造を残そうとするが、他の多くは悲惨なほどにこれを制限している。A地点からB地点へ行く際に自由な探索がないことをプレイヤーはしばしば指摘する。オープンワールドがゲーマーに人気を博していることを日本の開発者が知るには『Fallout3』のようなゲームを見るだけでいい。JRPGは未だ一本道の物語を持つが、ゲームプレイまで一本道になる必要はない」
6.ありがちなキャラクターを止める
「日本の開発者はキャラクターをデザインする際に類型的なものに頼るという不幸な習慣を持っている。魅力的な女魔法使い。孤独な剣士。いらいらさせるが愛らしい子供。鳥使いは毒のメイスを持ち、魅力的な鳥をペットに従える。彼らの全員に既に会ったことがある。我々は新しいなにかが欲しい。これはアニメ風デザインへの一般的な嫌悪ではない。むしろ逆だ。我々はアニメが好きで、日本的な美的感覚を愛する。だが、開発者は少し捻りを効かせ、見たことのないキャラクターを提示する必要がある。RPGのキャラクターは血液のようなものであり、プレイヤーがキャラクターへの愛を育て、深いレベルでゲーム経験に結びつけられない場合、我々はゲームがある程度失敗したと主張する」
5.ローカライズの際、声に配慮する
「日本のアニメやゲームで子供のような甲高い声は、洗練され心地よいトイレと同じくらいに一般的だ。だがこのスタイルは米国では異質だ。アメリカの声優や女優がこれを真似した場合は自然に聞こえない。ローカライズの際に手間がかかるかも知れないが、日本のRPGを移植しようとするパブリッシャーは西洋のユーザーに合うようにキャラクターの個性を適合させる必要がある。あなたが日本語音声に字幕(これは必ず歓迎されるオプションである)をつけないなら、幾つかの点を変えなければならない」
4.オンライン要素を導入する
「『Diablo』と『Borderlands』のようなゲームはゲーマーがオンラインを好むことを示した。MMORPGには過激な人気があり『World of Warcraft』は家庭でも楽しまれている。JRPGはこれらの設計理念を学び、オンライン要素を取り入れる必要がある。ゲームの範囲をマルチプレイヤーに拡大することは、ゲームを再プレイする価値を高める優れた方法だ」
3.自由にセーブさせる
「4時間かかる上にセーブポイントのないダンジョンは、かつてならOKだったかも知れない。これはテンションを上げるかも知れないが、今はもう通らない。望むままにゲームをセーブさせて欲しい。さらにセーブし忘れた時に備えていくつかのセーブポイントを用意して欲しい」
2.ありがちな物語を止める
「我々は何回小さな村から旅立つ孤独なティーンエイジャーの物語を見ただろうか。その村は何度盗賊に襲われただろうか。あなたのゲームの父は、あなたが暗黒に満ちた世界を救う運命にあると何回最後の瞬間に囁いただろうか。全てのJRPGがステレオタイプな物語という訳ではない。『ペルソナ』シリーズは日本人が本当に独創的になれることを示している。しかし、我々はストーリーテリングに関して若干の新しいものが欲しい。RPGの物語は基本的なセールスポイントの一つであり、ゲームを輝かせるものだ。なのになぜそれをリサイクルしようとするのだろうか。母親が子供を捜したり、幽霊が自分の死因を探るRPGというのはどうだろうか?我々が15秒で考えつくのだから、JRPGの開発者はもっと上手くやってくれるだろう」
1.戦闘を楽しく新しいものにする
「ストーリーとキャラクターと音楽はJRPGで重要な要素だが、絶対的に重要なのは戦闘システム。プレイヤーは様々なモンスターと戦うことに多くの時間を費やすため、戦闘システムは楽しめるように調整されている必要がある。しかしいくつかのJRPGは我々が何十年も見てきた「攻撃・魔法・アイテム・防御」の枯れ果てた伝統に頼っている」
いかがでしたでしょうか。キャラクターや物語のありがち感、ゲームが一本道になっているなど耳の痛い指摘も多かったのではないでしょうか。
「RPG」ではなく「JRPG」と分類されていることは独特なスタイルを持っていることの表れではありますが、10もの改善点が挙げられるというのは喜ばしいばかりともいえないようです。
山形県立科学館 スーパープラネタリウム
http://www.sannichi.co.jp/local/news/2009/12/19/10.html
MEGASTAR-II-A
http://www.megastar.jp/news/200910/151142.php
2000万個
デジタル投影との連動
MEGASTAR-II-A
http://www.megastar.jp/news/200910/151142.php
2000万個
デジタル投影との連動
NETWORKED DOME THEATER
ビクターx五藤光学x慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科(KMD)
http://journal.mycom.co.jp/articles/2009/12/29/siggraph04/index.html
http://journal.mycom.co.jp/articles/2009/12/29/siggraph04/index.html
ボール型のインターフェース
http://www.tom-style.net/mt/2009/11/wiiblobo.php
http://techon.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20091027/176953/?ref=ML
http://techon.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20091027/176953/?ref=ML
地球(惑星)テクスチャ
http://planetpixelemporium.com/earth.html
http://www.celestiamotherlode.net/catalog/earth.php
http://www.celestiamotherlode.net/catalog/earth.php
レーザー方式のプロジェクタ
http://www.microvision.com/showwx/index.html
http://japanese.engadget.com/2010/01/12/microvision-fps/
FPSと組み合わせる
http://japanese.engadget.com/2010/01/12/microvision-fps/
FPSと組み合わせる
AVATAR making
http://seqmag.com/2010/01/making-of-avatar/
http://www.nvidia.com/object/wetadigital_avatar.html
http://www.nvidia.co.jp/object/wetadigital_avatar_jp.html
http://cg.follow-w.net/?eid=1019203#sequel
参考までにGPUの映画での利用
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/event/20091005_319586.html
http://www.nvidia.com/object/wetadigital_avatar.html
http://www.nvidia.co.jp/object/wetadigital_avatar_jp.html
http://cg.follow-w.net/?eid=1019203#sequel
参考までにGPUの映画での利用
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/event/20091005_319586.html
アンチエイリアシング
http://www-ljk.imag.fr/Publications/Basilic/com.lmc.publi.PUBLI_Article@11e7cdda2f7_f64b69/index_en.html
情報源
http://rightwingkinu.blog46.fc2.com/blog-date-200908.html
情報源
http://rightwingkinu.blog46.fc2.com/blog-date-200908.html
Micro-Rendering for Scalable, Parallel Final Gathering
http://www.mpi-inf.mpg.de/~ritschel/Microrendering/
http://www.steradian.co.jp/2009/12/siggraph-asia-2009---5-h.html
http://www.steradian.co.jp/2009/12/siggraph-asia-2009---5-h.html
Radeon HD 5xxx
ベンチマーク
http://www.4gamer.net/games/085/G008506/20090922002/
DisplayPort x6
http://www.4gamer.net/games/085/G008506/20090921001/
http://www.4gamer.net/games/085/G008506/20090921001/screenshot.html?num=021
http://pc.watch.impress.co.jp/img/pcw/docs/315/783/html/amd-10.jpg.html
多画面
http://www.4gamer.net/games/085/G008506/20090911057/
・プロジェクタブレンディング Mersive /www.realviz.co.jp/product/hardware.html
DirectX11
http://www.4gamer.net/games/033/G003329/20090922001/
半透明化処理を施すOrder-Independent Transparency(オーダーインディペンデント・トランスペアレンシー)
任意の4ピクセルを1命令でブレンドするGather命令でポストプロセシング
光の反射などの環境光処理やシャドウレンダリングにDirectCompute
http://www.4gamer.net/games/033/G003329/20090922001/screenshot.html?num=015
DirectComputeとOpenCL Bulletの対応
http://www.4gamer.net/games/085/G008506/20090922002/
DisplayPort x6
http://www.4gamer.net/games/085/G008506/20090921001/
http://www.4gamer.net/games/085/G008506/20090921001/screenshot.html?num=021
http://pc.watch.impress.co.jp/img/pcw/docs/315/783/html/amd-10.jpg.html
多画面
http://www.4gamer.net/games/085/G008506/20090911057/
・プロジェクタブレンディング Mersive /www.realviz.co.jp/product/hardware.html
DirectX11
http://www.4gamer.net/games/033/G003329/20090922001/
半透明化処理を施すOrder-Independent Transparency(オーダーインディペンデント・トランスペアレンシー)
任意の4ピクセルを1命令でブレンドするGather命令でポストプロセシング
光の反射などの環境光処理やシャドウレンダリングにDirectCompute
http://www.4gamer.net/games/033/G003329/20090922001/screenshot.html?num=015
DirectComputeとOpenCL Bulletの対応
アンドリュー・ワイエス
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A2%E3%83%B3%E3%83%89%E3%83%AA%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%83%BB%E3%83%AF%E3%82%A4%E3%82%A8%E3%82%B9
http://images.google.co.jp/images?um=1&hl=ja&lr=lang_ja&q=%E3%82%A2%E3%83%B3%E3%83%89%E3%83%AA%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%83%BB%E3%83%AF%E3%82%A4%E3%82%A8%E3%82%B9
幻影
http://www.museumsyndicate.com/item.php?item=15560
http://images.google.co.jp/images?um=1&hl=ja&lr=lang_ja&q=%E3%82%A2%E3%83%B3%E3%83%89%E3%83%AA%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%83%BB%E3%83%AF%E3%82%A4%E3%82%A8%E3%82%B9
幻影
http://www.museumsyndicate.com/item.php?item=15560
いいじゃないですか、全敗で
http://business.nikkeibp.co.jp/article/life/20081202/178901/?P=1&ST=leaf
「俺がやらずに誰がやる」→必ずあなたの代わりはいます。誰かにやってもらいましょう。
「男は黙って耐えるもんだ」→いやいや、どんどん愚痴りましょう。意外とみんな、同じことを考えていたりするものです。
「ここで退いたらメンツがつぶれる」→つぶれませんって。とりあえずの試練を回避することも大事です。
「あいつだけには負けられない」→ではほかの誰になら負けられるのですか。いいじゃないですか、全敗で。
・・・
それでも沽券にかかわりますか?
でも沽券って、何なんです?
沽券とは、売り渡しの証文のことだそうですが。
「俺がやらずに誰がやる」→必ずあなたの代わりはいます。誰かにやってもらいましょう。
「男は黙って耐えるもんだ」→いやいや、どんどん愚痴りましょう。意外とみんな、同じことを考えていたりするものです。
「ここで退いたらメンツがつぶれる」→つぶれませんって。とりあえずの試練を回避することも大事です。
「あいつだけには負けられない」→ではほかの誰になら負けられるのですか。いいじゃないですか、全敗で。
・・・
それでも沽券にかかわりますか?
でも沽券って、何なんです?
沽券とは、売り渡しの証文のことだそうですが。
レンダリングベンチマーク
Cinebench ランキング
http://www.tabsnet.com/index.php?option=com_benchmark&task=list&bid=7&sysid=0
うちのはQ9450@2.66GHzで7478でした
Benchwell
http://www.benchwell.com/
MAXWELL Render
http://www.tabsnet.com/index.php?option=com_benchmark&task=list&bid=7&sysid=0
うちのはQ9450@2.66GHzで7478でした
Benchwell
http://www.benchwell.com/
MAXWELL Render
いまさらながらの CryEngine2.0
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20070307/cry2.htm
http://gigazine.net/index.php?/news/comments/20070314_cryengine_vs_reallife/
実写との比較
http://gigazine.net/index.php?/news/comments/20070314_cryengine_vs_reallife/
実写との比較
リアルタイムに惑星全体をレンダリングするゲームエンジン
http://gigazine.net/index.php?/news/comments/20060626_infinity_planet
記事はふるいけど・・・
記事はふるいけど・・・
DirectShow PowerDVDのActiveX
WindowsSDKのDirectShowサンプル
http://www.firefly-vj.net/imagery/index.php?itemid=149
のDirectX10フィルタ
そのたもろもろDirectShowのサンプルプログラムを
ビルドしたけど、PowerDVDのActiveXをつかえるのは
http://wantech.ikuto.com/software/eropega2.html
これだけ。C#だし。
なんで?
http://www.firefly-vj.net/imagery/index.php?itemid=149
のDirectX10フィルタ
そのたもろもろDirectShowのサンプルプログラムを
ビルドしたけど、PowerDVDのActiveXをつかえるのは
http://wantech.ikuto.com/software/eropega2.html
これだけ。C#だし。
なんで?
「上機嫌」は自分でつくれ
http://www.nikkeibp.co.jp/style/biz/saitotakashi/080111_2nd/index.html
ビジネスパーソンたるもの、それでも心身ともに上機嫌を貫く必要がある。
ビジネスパーソンたるもの、それでも心身ともに上機嫌を貫く必要がある。
ハンマースホイ
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%8F%E3%83%B3%E3%83%9E%E3%83%BC%E3%82%B9%E3%83%9B%E3%82%A4
http://images.google.com/images?hl=ja&lr=lang_ja&ie=UTF-8&oe=UTF-8&q=%E3%83%8F%E3%83%B3%E3%83%9E%E3%83%BC%E3%82%B9%E3%83%9B%E3%82%A4&num=50&um=1&sa=N&tab=wi
お墓検索
http://www.findagrave.com/cgi-bin/fg.cgi?page=gr&GSln=Hammershoi&GSbyrel=in&GSdyrel=in&GSob=n&GRid=17079749&FLid=15946021&FLgrid=17079749&
http://images.google.com/images?hl=ja&lr=lang_ja&ie=UTF-8&oe=UTF-8&q=%E3%83%8F%E3%83%B3%E3%83%9E%E3%83%BC%E3%82%B9%E3%83%9B%E3%82%A4&num=50&um=1&sa=N&tab=wi
お墓検索
http://www.findagrave.com/cgi-bin/fg.cgi?page=gr&GSln=Hammershoi&GSbyrel=in&GSdyrel=in&GSob=n&GRid=17079749&FLid=15946021&FLgrid=17079749&
携帯電話機の外観をディスプレイに
http://techon.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20081212/162781/
オランダLiquavista社と英Seymourpowell社は,Liquavista社の開発したディスプレイ「ColorBright」を使った新しい家電のコンセプト・モデルを発表した
オランダLiquavista社と英Seymourpowell社は,Liquavista社の開発したディスプレイ「ColorBright」を使った新しい家電のコンセプト・モデルを発表した
NASA World Wind
NASA 3D Engine
http://worldwind.arc.nasa.gov/
Plugin
http://www.worldwindcentral.com/wiki/Lens_Flare_Plugin
http://worldwind.arc.nasa.gov/
Plugin
http://www.worldwindcentral.com/wiki/Lens_Flare_Plugin
感度2倍のビデオカメラ HDR-XR520V
http://www.google.com/search?hl=ja&lr=lang_ja&ie=UTF-8&oe=UTF-8&q=HDR-XR520V&num=50
BOOST::asio サンプル
http://3dmmo.blog42.fc2.com/
・スレッドプール
・セッションサーバ
http://codingplayground.blogspot.com/2008/08/boostasio-keep-alive-boostserialization.html
・asio+serialization
・スレッドプール
・セッションサーバ
http://codingplayground.blogspot.com/2008/08/boostasio-keep-alive-boostserialization.html
・asio+serialization
芥子園画伝 日本画のお手本
http://images.google.com/images?q=芥子園画伝&rls=com.microsoft:ja:&oe=UTF-8&sourceid=ie7&rlz=1I7GZHZ_ja&um=1&ie=UTF-8&sa=N&hl=ja&tab=wi
http://www.amazon.co.jp/芥子園画伝―東洋画の描き方-草薙-奈津子/dp/4753801934
売ってます
http://www.amazon.co.jp/芥子園画伝―東洋画の描き方-草薙-奈津子/dp/4753801934
売ってます
マルチモニタ
まとめ
http://www.yukawanet.com/sunday/2008/07/moniter.html
http://gigazine.net/index.php?/news/comments/20061129_multi_monitors/
24画面
http://www.stocktradingtogo.com/2007/08/29/the-ultimate-trading-system-a-24-monitor-setup/
http://gigazine.net/index.php?/news/comments/20060310_24monitor/
継ぎ目無し3画面
http://gigazine.net/index.php?/news/comments/20060901_radius_320/
高解像度壁紙
http://gigazine.net/index.php?/news/comments/20060811_wallpapers/
USBビデオカード
http://www.rcstyle.com/MM/MMC12200/index.html
12画面システム販売
http://www.rcstyle.com/MM/MMC12200/index.html
http://www.yukawanet.com/sunday/2008/07/moniter.html
http://gigazine.net/index.php?/news/comments/20061129_multi_monitors/
24画面
http://www.stocktradingtogo.com/2007/08/29/the-ultimate-trading-system-a-24-monitor-setup/
http://gigazine.net/index.php?/news/comments/20060310_24monitor/
継ぎ目無し3画面
http://gigazine.net/index.php?/news/comments/20060901_radius_320/
高解像度壁紙
http://gigazine.net/index.php?/news/comments/20060811_wallpapers/
USBビデオカード
http://www.rcstyle.com/MM/MMC12200/index.html
12画面システム販売
http://www.rcstyle.com/MM/MMC12200/index.html
ちっちゃいマザーボード
http://www.watch.impress.co.jp/akiba/hotline/20090221/etc_zotac.html
・GeForce9300
・PCI-Expressx16 x1
・Core2Quad対応(らしい)
・GeForce9300
・PCI-Expressx16 x1
・Core2Quad対応(らしい)
Demoscene.tv
http://www.demoscene.tv/page.php?id=172&lang=uk&vsmaction=view_prod&id_prod=13019
メガデモムービー
メガデモムービー
いろいろ
○スクリーン系
3M Vikuiti
http://digitalsignage.co.jp/blog/post/2033
http://jp.os-worldwide.com/solution/vikuiti/index.html
スクリーンをカットする
○照明系
ルービックキューブライト
http://www.j-tokkyo.com/2009/01/07/11457.html#more-11457
ソーラー薔薇
http://www.j-tokkyo.com/2008/10/23/10447.html#more-10447
星空プロジェクタ
http://www.j-tokkyo.com/2008/01/25/5879.html
星空天井板
http://www.j-tokkyo.com/2008/07/08/8975.html#more-8975
人造夕日
http://www.j-tokkyo.com/2008/10/25/10484.html#more-10484
ブラインドランプ
http://www.j-tokkyo.com/2008/11/15/10731.html#more-10731
投影ライト
http://www.j-tokkyo.com/2008/08/13/9577.html#more-9577
怪力投影ライト
http://www.j-tokkyo.com/2008/08/13/9575.html#more-9575
発光フック
http://www.j-tokkyo.com/2008/12/07/11051.html#more-11051
壁掛けストーブ
http://www.j-tokkyo.com/2008/06/27/8812.html#more-8812
カードライト
http://www.j-tokkyo.com/2008/10/07/10257.html#more-10257
かがり火ライト
http://www.j-tokkyo.com/2008/12/24/11281.html#more-11281
アパートライト
http://www.j-tokkyo.com/2008/12/03/11006.html#more-11006
タッチ式スイッチ
http://www.j-tokkyo.com/2008/11/28/10911.html#more-10911
○生活品 食器
地図の皿
http://www.j-tokkyo.com/2008/11/18/10768.html#more-10768
岩登りティーバッグ
http://www.j-tokkyo.com/2008/12/06/11045.html#more-11045
螺旋状の皿
http://www.j-tokkyo.com/2008/08/26/9768.html
木の根っこ ゴブレット
http://www.j-tokkyo.com/2008/08/13/9581.html#more-9581
みずたまり ゴブレット
http://www.j-tokkyo.com/2009/01/01/11391.html
○生活品
香料時計
http://www.j-tokkyo.com/2008/12/02/10992.html#more-10992
ひもくねくね時計
http://www.j-tokkyo.com/2008/06/04/8422.html#more-8422
かわいい時計
http://www.j-tokkyo.com/2008/08/30/9835.html#more-9835
木の枝時計
http://www.j-tokkyo.com/2008/12/03/11011.html#more-11011
ぷちぷちカレンダー
http://www.j-tokkyo.com/2008/07/10/9001.html#more-9001
くじら花瓶
http://www.j-tokkyo.com/2008/06/10/8540.html#more-8540
タイタニック氷
http://www.j-tokkyo.com/2008/07/16/9102.html
立方体タイマー
http://www.j-tokkyo.com/2008/11/01/10552.html#more-10552
栄養ピラミッドお弁当箱
http://www.j-tokkyo.com/2008/10/10/10278.html#more-10278
○生活品 家具
開いたテーブルと椅子
http://www.j-tokkyo.com/2008/12/04/11015.html#more-11015
ペンキがたれるテーブル
http://www.j-tokkyo.com/2008/07/23/9227.html#more-9227
自由調整ソファー
http://www.j-tokkyo.com/2008/06/11/8549.html#more-8549
草むらソファー
http://www.j-tokkyo.com/2008/10/24/10454.html#more-10454
引出式本棚
http://www.j-tokkyo.com/2008/12/05/11034.html#more-11034
二脚パソコンデスク
http://www.j-tokkyo.com/2008/10/31/10542.html#more-10542
ピアノ型テーブル
http://www.j-tokkyo.com/2008/05/23/8173.html
○マルチタッチ
http://www.j-tokkyo.com/2009/01/01/11393.html#more-11393
ボール型
http://www.j-tokkyo.com/2008/07/30/9379.html#more-9379
段ボールでつくるマルチタッチ
http://www.gizmodo.jp/2008/05/lux.html
SecondLight
http://journal.mycom.co.jp/articles/2008/10/31/pdc04/index.html
マルチタッチと立体視
http://www.j-tokkyo.com/2009/01/01/11393.html#more-11393
ウォーターボード
http://www.j-tokkyo.com/2008/07/13/9039.html#more-9039
○キーボード・インターフェース
バックタッチキーボード
http://www.j-tokkyo.com/2008/12/08/11082.html#more-11082
表情キーボード
http://www.j-tokkyo.com/2008/11/28/10902.html#more-10902
ガラスキーボード
http://www.j-tokkyo.com/2008/06/14/8596.html#more-8596
デジタル画板・パレット
http://www.j-tokkyo.com/2008/10/27/10499.html#more-10499
インタラクティブミラー
http://www.j-tokkyo.com/2008/10/28/10503.html#more-10503
非接触MIDIキーボード
http://www.j-tokkyo.com/2008/07/02/8890.html#more-8890
ピアノ手袋
http://www.j-tokkyo.com/2008/09/24/10128.html#more-10128
LED手袋
http://www.luxetdeco.fr/GANTS_LUMINEUX-p-371-c-3_6.html
Swype
http://jp.techcrunch.com/archives/20080909tc50-swype-truly-gesture-based-data-entry/
○おもちゃ/ガジェット
ピラミッドルービックキューブ
http://www.j-tokkyo.com/2008/05/19/8109.html
ガラスマジックチェス
http://www.j-tokkyo.com/2008/07/01/8878.html#more-8878
デジタルパズル
http://www.j-tokkyo.com/2008/09/06/9906.html#more-9906
公転コマ
http://www.j-tokkyo.com/2008/11/05/10599.html#more-10599
積み木電気スタンド
http://www.j-tokkyo.com/2008/09/24/10131.html#more-10131
自ら回転する地球儀
http://www.j-tokkyo.com/2009/01/07/11453.html#more-11453
○クリスマスツリー
http://www.j-tokkyo.com/2008/12/15/11152.html#more-11152
http://www.j-tokkyo.com/2008/01/02/5552.html
○コンセプトデザイン・アート
爪につける時計
http://www.j-tokkyo.com/2008/07/18/9131.html#more-9131
透明キーボード携帯
http://www.j-tokkyo.com/2008/02/27/6466.html
動物型髪型
http://www.j-tokkyo.com/2008/06/09/8513.html#more-8513
偽装芸術
http://www.j-tokkyo.com/2008/06/29/8846.html#more-8846
ミニチュアのように見える写真
http://www.j-tokkyo.com/2008/11/23/10833.html#more-10833
アイディアプール
http://www.j-tokkyo.com/2008/11/27/10890.html#more-10890
爪プリンター
http://www.j-tokkyo.com/2009/01/14/11552.html#more-11552
銀河系の形をした建物
http://www.j-tokkyo.com/2008/12/20/11242.html#more-11242
空中に線を書く
http://www.d-vision.co.il/151873&set=1&highlight=
車の窓から見える景色をゲーム化
http://www.j-tokkyo.com/2008/10/22/10434.html#more-10434
ダブルスクリーンDVD
http://www.j-tokkyo.com/2008/06/08/8480.html#more-8480
GPSで描く自画像
http://www.j-tokkyo.com/2008/05/29/8263.html#more-8263
2083年テニス
http://www.j-tokkyo.com/2008/05/23/8180.html
金属ボールアート
http://www.j-tokkyo.com/2008/07/07/8966.html#more-8966
見える磁場
http://www.j-tokkyo.com/2008/06/04/8412.html#more-8412
バーチャルゴルフ
http://www.j-tokkyo.com/2008/11/29/10923.html#more-10923
CNNホログラフィー
http://www.j-tokkyo.com/2008/11/06/10619.html#more-10619
ホログラフィー地球
http://www.j-tokkyo.com/2008/07/08/8968.html#more-8968
円形楕円形液晶
http://www.j-tokkyo.com/2008/05/17/8082.html#more-8082
ドラッグできる映像
http://www.aviz.fr/dimp/
アイディア名刺
http://www.j-tokkyo.com/2008/06/01/8347.html
http://www.j-tokkyo.com/2008/06/08/8485.html#more-8485
Mac Funamizu
http://images.google.com/images?hl=ja&lr=lang_ja&oe=UTF-8&q=Mac%20Funamizu&num=50&um=1&ie=UTF-8&sa=N&tab=wi
十大世界新記録製品
http://www.j-tokkyo.com/2008/12/28/11350.html#more-11350
3M Vikuiti
http://digitalsignage.co.jp/blog/post/2033
http://jp.os-worldwide.com/solution/vikuiti/index.html
スクリーンをカットする
○照明系
ルービックキューブライト
http://www.j-tokkyo.com/2009/01/07/11457.html#more-11457
ソーラー薔薇
http://www.j-tokkyo.com/2008/10/23/10447.html#more-10447
星空プロジェクタ
http://www.j-tokkyo.com/2008/01/25/5879.html
星空天井板
http://www.j-tokkyo.com/2008/07/08/8975.html#more-8975
人造夕日
http://www.j-tokkyo.com/2008/10/25/10484.html#more-10484
ブラインドランプ
http://www.j-tokkyo.com/2008/11/15/10731.html#more-10731
投影ライト
http://www.j-tokkyo.com/2008/08/13/9577.html#more-9577
怪力投影ライト
http://www.j-tokkyo.com/2008/08/13/9575.html#more-9575
発光フック
http://www.j-tokkyo.com/2008/12/07/11051.html#more-11051
壁掛けストーブ
http://www.j-tokkyo.com/2008/06/27/8812.html#more-8812
カードライト
http://www.j-tokkyo.com/2008/10/07/10257.html#more-10257
かがり火ライト
http://www.j-tokkyo.com/2008/12/24/11281.html#more-11281
アパートライト
http://www.j-tokkyo.com/2008/12/03/11006.html#more-11006
タッチ式スイッチ
http://www.j-tokkyo.com/2008/11/28/10911.html#more-10911
○生活品 食器
地図の皿
http://www.j-tokkyo.com/2008/11/18/10768.html#more-10768
岩登りティーバッグ
http://www.j-tokkyo.com/2008/12/06/11045.html#more-11045
螺旋状の皿
http://www.j-tokkyo.com/2008/08/26/9768.html
木の根っこ ゴブレット
http://www.j-tokkyo.com/2008/08/13/9581.html#more-9581
みずたまり ゴブレット
http://www.j-tokkyo.com/2009/01/01/11391.html
○生活品
香料時計
http://www.j-tokkyo.com/2008/12/02/10992.html#more-10992
ひもくねくね時計
http://www.j-tokkyo.com/2008/06/04/8422.html#more-8422
かわいい時計
http://www.j-tokkyo.com/2008/08/30/9835.html#more-9835
木の枝時計
http://www.j-tokkyo.com/2008/12/03/11011.html#more-11011
ぷちぷちカレンダー
http://www.j-tokkyo.com/2008/07/10/9001.html#more-9001
くじら花瓶
http://www.j-tokkyo.com/2008/06/10/8540.html#more-8540
タイタニック氷
http://www.j-tokkyo.com/2008/07/16/9102.html
立方体タイマー
http://www.j-tokkyo.com/2008/11/01/10552.html#more-10552
栄養ピラミッドお弁当箱
http://www.j-tokkyo.com/2008/10/10/10278.html#more-10278
○生活品 家具
開いたテーブルと椅子
http://www.j-tokkyo.com/2008/12/04/11015.html#more-11015
ペンキがたれるテーブル
http://www.j-tokkyo.com/2008/07/23/9227.html#more-9227
自由調整ソファー
http://www.j-tokkyo.com/2008/06/11/8549.html#more-8549
草むらソファー
http://www.j-tokkyo.com/2008/10/24/10454.html#more-10454
引出式本棚
http://www.j-tokkyo.com/2008/12/05/11034.html#more-11034
二脚パソコンデスク
http://www.j-tokkyo.com/2008/10/31/10542.html#more-10542
ピアノ型テーブル
http://www.j-tokkyo.com/2008/05/23/8173.html
○マルチタッチ
http://www.j-tokkyo.com/2009/01/01/11393.html#more-11393
ボール型
http://www.j-tokkyo.com/2008/07/30/9379.html#more-9379
段ボールでつくるマルチタッチ
http://www.gizmodo.jp/2008/05/lux.html
SecondLight
http://journal.mycom.co.jp/articles/2008/10/31/pdc04/index.html
マルチタッチと立体視
http://www.j-tokkyo.com/2009/01/01/11393.html#more-11393
ウォーターボード
http://www.j-tokkyo.com/2008/07/13/9039.html#more-9039
○キーボード・インターフェース
バックタッチキーボード
http://www.j-tokkyo.com/2008/12/08/11082.html#more-11082
表情キーボード
http://www.j-tokkyo.com/2008/11/28/10902.html#more-10902
ガラスキーボード
http://www.j-tokkyo.com/2008/06/14/8596.html#more-8596
デジタル画板・パレット
http://www.j-tokkyo.com/2008/10/27/10499.html#more-10499
インタラクティブミラー
http://www.j-tokkyo.com/2008/10/28/10503.html#more-10503
非接触MIDIキーボード
http://www.j-tokkyo.com/2008/07/02/8890.html#more-8890
ピアノ手袋
http://www.j-tokkyo.com/2008/09/24/10128.html#more-10128
LED手袋
http://www.luxetdeco.fr/GANTS_LUMINEUX-p-371-c-3_6.html
Swype
http://jp.techcrunch.com/archives/20080909tc50-swype-truly-gesture-based-data-entry/
○おもちゃ/ガジェット
ピラミッドルービックキューブ
http://www.j-tokkyo.com/2008/05/19/8109.html
ガラスマジックチェス
http://www.j-tokkyo.com/2008/07/01/8878.html#more-8878
デジタルパズル
http://www.j-tokkyo.com/2008/09/06/9906.html#more-9906
公転コマ
http://www.j-tokkyo.com/2008/11/05/10599.html#more-10599
積み木電気スタンド
http://www.j-tokkyo.com/2008/09/24/10131.html#more-10131
自ら回転する地球儀
http://www.j-tokkyo.com/2009/01/07/11453.html#more-11453
○クリスマスツリー
http://www.j-tokkyo.com/2008/12/15/11152.html#more-11152
http://www.j-tokkyo.com/2008/01/02/5552.html
○コンセプトデザイン・アート
爪につける時計
http://www.j-tokkyo.com/2008/07/18/9131.html#more-9131
透明キーボード携帯
http://www.j-tokkyo.com/2008/02/27/6466.html
動物型髪型
http://www.j-tokkyo.com/2008/06/09/8513.html#more-8513
偽装芸術
http://www.j-tokkyo.com/2008/06/29/8846.html#more-8846
ミニチュアのように見える写真
http://www.j-tokkyo.com/2008/11/23/10833.html#more-10833
アイディアプール
http://www.j-tokkyo.com/2008/11/27/10890.html#more-10890
爪プリンター
http://www.j-tokkyo.com/2009/01/14/11552.html#more-11552
銀河系の形をした建物
http://www.j-tokkyo.com/2008/12/20/11242.html#more-11242
空中に線を書く
http://www.d-vision.co.il/151873&set=1&highlight=
車の窓から見える景色をゲーム化
http://www.j-tokkyo.com/2008/10/22/10434.html#more-10434
ダブルスクリーンDVD
http://www.j-tokkyo.com/2008/06/08/8480.html#more-8480
GPSで描く自画像
http://www.j-tokkyo.com/2008/05/29/8263.html#more-8263
2083年テニス
http://www.j-tokkyo.com/2008/05/23/8180.html
金属ボールアート
http://www.j-tokkyo.com/2008/07/07/8966.html#more-8966
見える磁場
http://www.j-tokkyo.com/2008/06/04/8412.html#more-8412
バーチャルゴルフ
http://www.j-tokkyo.com/2008/11/29/10923.html#more-10923
CNNホログラフィー
http://www.j-tokkyo.com/2008/11/06/10619.html#more-10619
ホログラフィー地球
http://www.j-tokkyo.com/2008/07/08/8968.html#more-8968
円形楕円形液晶
http://www.j-tokkyo.com/2008/05/17/8082.html#more-8082
ドラッグできる映像
http://www.aviz.fr/dimp/
アイディア名刺
http://www.j-tokkyo.com/2008/06/01/8347.html
http://www.j-tokkyo.com/2008/06/08/8485.html#more-8485
Mac Funamizu
http://images.google.com/images?hl=ja&lr=lang_ja&oe=UTF-8&q=Mac%20Funamizu&num=50&um=1&ie=UTF-8&sa=N&tab=wi
十大世界新記録製品
http://www.j-tokkyo.com/2008/12/28/11350.html#more-11350
アンドレア・デル・サルト
自然を写せ。
天に星辰あり。
地に露華あり。
飛ぶに禽あり。
走るに獣あり。
池に金魚あり。
古木に寒鴉あり。
http://www.salvastyle.com/menu_mannierism/delsarto.html
天に星辰あり。
地に露華あり。
飛ぶに禽あり。
走るに獣あり。
池に金魚あり。
古木に寒鴉あり。
http://www.salvastyle.com/menu_mannierism/delsarto.html
7.1ch サラウンドサウンド ヘッドフォン
http://store.logicool.co.jp/lcs/catalog/product_info.php?cPath=11_29&products_id=2000342
CRYEngine2
http://66.249.89.132/translate_c?hl=en&ie=UTF-8&oe=UTF-8&langpair=en%7Cja&u=http://www.incrysis.com/index.php%3Foption%3Dcom_content%26task%3Dview%26id%3D768&prev=/language_tools&usg=ALkJrhgGoOG09FJA6Iqt-nMwFu5GVNXJBA
http://www.geeks3d.com/?p=3384
http://www.geeks3d.com/?p=3384
オンム・セティ エジプト考古学
http://www.amazon.co.jp/転生者オンム・セティと古代エジプトの謎―3000年前の記憶をもった考古学者がいた-ハニー・エル・ゼイニ/dp/4054038352
ディズニーワールド 10の魔法
・来園者は大切なVIPゲスト
・一日数十人のプリンセス誕生 (コスプレアトラクション)
・ファンタジーと現代の調和 (シンデレラ城に実際に泊まれる)
・ゲストからは見えない溝で分断(アニマルキングダム)
・テーマごとに植物を植え替えている(アニマルキングダム)
・細部にこだわって作れば(製作サイド)常に新しい発見(ゲストサイド)がまっている
・ものづくりの興奮を味わう
・大切なことは遊びながら学ぶ(まず「楽しい」こ)
・ショーにならないものはない
・人こそが「魔法」(最後のアトラクションは人)
イマジネーション+エンジニア=イマジニア
「ウォルト デザートはちょっとだけ食べるからおいしいんだよ」
・一日数十人のプリンセス誕生 (コスプレアトラクション)
・ファンタジーと現代の調和 (シンデレラ城に実際に泊まれる)
・ゲストからは見えない溝で分断(アニマルキングダム)
・テーマごとに植物を植え替えている(アニマルキングダム)
・細部にこだわって作れば(製作サイド)常に新しい発見(ゲストサイド)がまっている
・ものづくりの興奮を味わう
・大切なことは遊びながら学ぶ(まず「楽しい」こ)
・ショーにならないものはない
・人こそが「魔法」(最後のアトラクションは人)
イマジネーション+エンジニア=イマジニア
「ウォルト デザートはちょっとだけ食べるからおいしいんだよ」
ナスカの地上絵 マリア・ライへ
http://www.amazon.co.jp/ナスカ・砂の王国―地上絵の謎を追ったマリア・ライヘの生涯-文春文庫-楠田-枝里子/dp/4167455072
地上絵は星座か
近年100以上の新しい絵が発見される
地上絵は星座か
近年100以上の新しい絵が発見される
Windows7 マルチタッチ
Windows 7で"マルチタッチ"を楽しむには? MSが利用方法やTIPSを紹介
http://journal.mycom.co.jp/news/2009/02/15/004/index.html
http://h50146.www5.hp.com/products/desktops/personal/touchsmart_iq800/
http://wlog.flatlib.jp/item/1316
http://journal.mycom.co.jp/news/2009/02/15/004/index.html
http://h50146.www5.hp.com/products/desktops/personal/touchsmart_iq800/
http://wlog.flatlib.jp/item/1316
DirectX11 おさらい
グラフィックス&DirectXロードマップを整理する
http://www.4gamer.net/games/085/G008505/20090217033/
ついにテッセレーションを標準化,DirectX 11の新しい3Dレンダリングパイプライン
http://www.4gamer.net/games/033/G003329/20080908014/
ついにリアルタイムヘアシミュレーションが
http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20080910062/
DirectX 11でデータ並列コンピューティングをサポートする演算シェーダとは
http://www.4gamer.net/games/033/G003329/20080908021/
http://www.4gamer.net/games/085/G008505/20090217033/
ついにテッセレーションを標準化,DirectX 11の新しい3Dレンダリングパイプライン
http://www.4gamer.net/games/033/G003329/20080908014/
ついにリアルタイムヘアシミュレーションが
http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20080910062/
DirectX 11でデータ並列コンピューティングをサポートする演算シェーダとは
http://www.4gamer.net/games/033/G003329/20080908021/
DirectX11 おさらい
http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20090325_79920.html
http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20090327_79998.html
http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20090327_80058.html
3Dグラフィックス大革命。Intel・LarrabeeはDirectXとGPUをぶちこわすのか
http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20090330_80150.html
http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20090327_79998.html
http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20090327_80058.html
3Dグラフィックス大革命。Intel・LarrabeeはDirectXとGPUをぶちこわすのか
http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20090330_80150.html
C++ リフレクション
http://labs.cybozu.co.jp/blog/kazuho/archives/2008/06/cplusplus_reflection.php
http://fenrir.naruoka.org/archives/000695.html
http://d.hatena.ne.jp/yone098/20061026
http://fenrir.naruoka.org/archives/000695.html
http://d.hatena.ne.jp/yone098/20061026
ゲームのエンジン いろいろまとめ
http://d.hatena.ne.jp/darc0113/20090413/1239627115
http://img.f.hatena.ne.jp/images/fotolife/d/darc0113/20090413/20090413192901_original.png
Larrabee
http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20090330_80150.html
○Deferred Shading
http://monsho.hp.infoseek.co.jp/dx/dx100.html
○StarOrcean4
http://research.tri-ace.com/
○メタルギアソリッド4
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20081203/3dmg4.htm
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20081204/3dmg4.htm
・Wバッファ
○ソニック・ワールド・アドベンチャー
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20080912/sonic.htm
http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20090410_110682.html
・ライトフィールド
・Pixar感
○Radiosity Normal Mapping
http://www.valvesoftware.com/publications/2007/SIGGRAPH2007_EfficientSelfShadowedRadiosityNormalMapping.pdf
○Dynamic Shader Linkage vs Uber Shader
http://monsho.blog63.fc2.com/blog-entry-101.html
○ヴァルキリープロファイル2
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20060911/vp2.htm
http://img.f.hatena.ne.jp/images/fotolife/d/darc0113/20090413/20090413192901_original.png
Larrabee
http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20090330_80150.html
○Deferred Shading
http://monsho.hp.infoseek.co.jp/dx/dx100.html
○StarOrcean4
http://research.tri-ace.com/
○メタルギアソリッド4
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20081203/3dmg4.htm
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20081204/3dmg4.htm
・Wバッファ
○ソニック・ワールド・アドベンチャー
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20080912/sonic.htm
http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20090410_110682.html
・ライトフィールド
・Pixar感
○Radiosity Normal Mapping
http://www.valvesoftware.com/publications/2007/SIGGRAPH2007_EfficientSelfShadowedRadiosityNormalMapping.pdf
○Dynamic Shader Linkage vs Uber Shader
http://monsho.blog63.fc2.com/blog-entry-101.html
○ヴァルキリープロファイル2
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20060911/vp2.htm
Adobe Labs - Alchemy
http://d.hatena.ne.jp/amachang/20081118/1227005285
Squirrel on Flash Player
http://ruriko.denpa.org/200904b.html#2001
Squirrel on Flash Player
http://ruriko.denpa.org/200904b.html#2001
ボリュームレンダリング
http://oshiro.bpe.es.osaka-u.ac.jp/people/staff/imura/products/VolumeRenderer
http://www.linderdaum.com/home/index.php?title=Main_Page
http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=527295
http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=530876
http://www.linderdaum.com/home/index.php?title=Main_Page
http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=527295
http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=530876
世界ふしぎ発見 ルイ・ヴィトン
○モノグラム
http://homepage2.nifty.com/montake/kabegami14.htm
○パッキング術
ルイ・ヴィトンのアンヴァルール(収納の専門家)が教える旅行トランクに服などを収納する際の秘伝のパッキング術:
①1番下に硬いものを入れる(硬いものから順に入れる)
型崩れしないよう靴底を壁面に
・靴は片方ずつ袋に入れ、靴底をトランクの壁面に合わせる
・ベルトは丸めて靴の中に入れると良い(収納と同時に靴の型崩れも防げる)
②パンツは広げた状態で入れる
パンツの裾をトランクからあえてはみ出させておく
・パンツは互い違いに収納すると良い
③その上にシャツやTシャツを重ね、先程のはみ出して広げておいたパンツの裾を内側に折り込む(こうしておけば中の服がシワにならずにすむ)
シャツの襟は立ててたたむ
④最後に上着を入れる
上着は襟を立ててボタンをする
・肩幅をトランクに合わせ袖を内側に折る
⑤ジャケット・コートの順に入れて完成
http://homepage2.nifty.com/montake/kabegami14.htm
○パッキング術
ルイ・ヴィトンのアンヴァルール(収納の専門家)が教える旅行トランクに服などを収納する際の秘伝のパッキング術:
①1番下に硬いものを入れる(硬いものから順に入れる)
・靴は片方ずつ袋に入れ、靴底をトランクの壁面に合わせる
・ベルトは丸めて靴の中に入れると良い(収納と同時に靴の型崩れも防げる)
②パンツは広げた状態で入れる
・パンツは互い違いに収納すると良い
③その上にシャツやTシャツを重ね、先程のはみ出して広げておいたパンツの裾を内側に折り込む(こうしておけば中の服がシワにならずにすむ)
④最後に上着を入れる
・肩幅をトランクに合わせ袖を内側に折る
⑤ジャケット・コートの順に入れて完成
F#でゲームプログラミング
http://sharp-gamedev.blogspot.com/2009/03/ive-got-forward-with-my-asteroids-clone.html
ARToolKit
http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/Interview/20090409/328174/?ST=network&P=1
・開発者
http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/COLUMN/20081215/321497/?ST=network
・商用ベースにのせてきている
http://nyatla.jp/nyartoolkit/wiki/index.php?FrontPage
・NyARToolKit
http://saqoosha.net/2008/08/31/1221/
・手のひら花火
http://blog.tarotaro.org/archives/category/ar/flartoolkit
・いろいろつくっている人
・開発者
http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/COLUMN/20081215/321497/?ST=network
・商用ベースにのせてきている
http://nyatla.jp/nyartoolkit/wiki/index.php?FrontPage
・NyARToolKit
http://saqoosha.net/2008/08/31/1221/
・手のひら花火
http://blog.tarotaro.org/archives/category/ar/flartoolkit
・いろいろつくっている人
Radeon HD4770
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/tawada/20090428_167778.html
なんで3DMark Vantageでの比較記事がすくないんだろう
http://pc.watch.impress.co.jp/img/pcw/docs/167/778/html/graph01.gif.html
http://pc.watch.impress.co.jp/img/pcw/docs/167/778/html/graph02.gif.html
DirectX10世代においては9600GTよりずっとよさげ
なんで3DMark Vantageでの比較記事がすくないんだろう
http://pc.watch.impress.co.jp/img/pcw/docs/167/778/html/graph01.gif.html
http://pc.watch.impress.co.jp/img/pcw/docs/167/778/html/graph02.gif.html
DirectX10世代においては9600GTよりずっとよさげ
マルチタッチまとめ
http://wiki.nuigroup.com/Multitouch_Business_Directory
http://wiki.nuigroup.com/Applications_and_libraries
○DIY
http://www.maximumpc.com/article/features/maximum_pc_builds_a_multitouch_surface_computer
PS3Eye
○やわらかいディスプレイ
http://www.digitalexperience.dk/?p=436
http://wiki.nuigroup.com/Applications_and_libraries
○DIY
http://www.maximumpc.com/article/features/maximum_pc_builds_a_multitouch_surface_computer
PS3Eye
○やわらかいディスプレイ
http://www.digitalexperience.dk/?p=436
ARToolKitなど
○ARDesktop
http://wiki.livedoor.jp/wah_wah_hawah/
○WiiSpray
http://japanese.engadget.com/2009/04/07/wii-flash-wiispray/
○openFrameworks
http://www.openframeworks.cc/
○iPhoneで
http://d.hatena.ne.jp/nakamura001/20090329/1238318191
http://www.memo.tv/ofxiphone
http://niw.at/articles/2009/03/14/using-opencv-on-iphone/ja
http://wiki.livedoor.jp/wah_wah_hawah/
○WiiSpray
http://japanese.engadget.com/2009/04/07/wii-flash-wiispray/
○openFrameworks
http://www.openframeworks.cc/
○iPhoneで
http://d.hatena.ne.jp/nakamura001/20090329/1238318191
http://www.memo.tv/ofxiphone
http://niw.at/articles/2009/03/14/using-opencv-on-iphone/ja
遠藤雅伸氏がMMORPGに言いたい放題
http://www.4gamer.net/games/029/G002948/20090430012/
情報源:http://z800.blog.shinobi.jp/
ありがとうございます。
遠藤氏:
そういえばこのあいだ,「ゲームの本質とは何ですか?」と質問されたので,「インタラクティブな要素があって満足感が得られるもの」は,全部ゲームだと思っている
情報源:http://z800.blog.shinobi.jp/
ありがとうございます。
遠藤氏:
そういえばこのあいだ,「ゲームの本質とは何ですか?」と質問されたので,「インタラクティブな要素があって満足感が得られるもの」は,全部ゲームだと思っている
intrusive_ptr shared_ptr
http://d.hatena.ne.jp/Cryolite/20060514
intrusive_ptrをつかう例は
http://www.kmonos.net/alang/boost/classes/intrusive_ptr.html
このままではスレッドセーフではないので
http://archives.free.net.ph/message/20090404.060928.a59fdb48.ja.html
spinlockとは
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B9%E3%83%94%E3%83%B3%E3%83%AD%E3%83%83%E3%82%AF
http://d.hatena.ne.jp/amachang/20080623/1214204938
intrusive_ptrをつかう例は
http://www.kmonos.net/alang/boost/classes/intrusive_ptr.html
このままではスレッドセーフではないので
http://archives.free.net.ph/message/20090404.060928.a59fdb48.ja.html
spinlockとは
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B9%E3%83%94%E3%83%B3%E3%83%AD%E3%83%83%E3%82%AF
http://d.hatena.ne.jp/amachang/20080623/1214204938
XBOX360 ZCam
http://japanese.engadget.com/2009/05/05/xbox-360-3dv-zcam/
方式
http://www.3dvsystems.com/technology/tech.html#1
方式
http://www.3dvsystems.com/technology/tech.html#1
最初の一回だけ初期化したいとき
○発端
http://d.hatena.ne.jp/amachang/20080612/1213244820
○修正
http://mkosaki.blog46.fc2.com/blog-entry-552.html
○Singleton速度比較
http://d.hatena.ne.jp/yupo5656/20041011/p1
・結果
http://d.hatena.ne.jp/yupo5656/20041011/p2
・ソースコード
http://d.hatena.ne.jp/yupo5656/20041011/p3
・感想
http://d.hatena.ne.jp/yupo5656/20041011/p4
http://d.hatena.ne.jp/amachang/20080612/1213244820
○修正
http://mkosaki.blog46.fc2.com/blog-entry-552.html
○Singleton速度比較
http://d.hatena.ne.jp/yupo5656/20041011/p1
・結果
http://d.hatena.ne.jp/yupo5656/20041011/p2
・ソースコード
http://d.hatena.ne.jp/yupo5656/20041011/p3
・感想
http://d.hatena.ne.jp/yupo5656/20041011/p4
Haskell Mario
http://d.hatena.ne.jp/mokehehe/20081005/nario
解説
http://d.hatena.ne.jp/mokehehe/20090504/ShiraishiSeminar
おすすめの本
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/0521692695/mokehehe-22/ref=nosim/
解説
http://d.hatena.ne.jp/mokehehe/20090504/ShiraishiSeminar
おすすめの本
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/0521692695/mokehehe-22/ref=nosim/
画像認識で 手の形を判断
Real-Time Hand-Tracking with a Color Glove
http://www.cs.washington.edu/homes/jovan/
カラフルなグローブをつけます
http://www.cs.washington.edu/homes/jovan/
カラフルなグローブをつけます
Vostro1710 SDドライブ ドライバ
http://support.dell.com/support/downloads/download.aspx?c=us&l=en&s=gen&releaseid=R197155&SystemID=VOS_N_1510&servicetag=&os=WLH&osl=en&deviceid=17153&devlib=0&typecnt=0&vercnt=2&catid=-1&impid=-1&formatcnt=1&libid=27&fileid=272443
Unreal Engine 3
Unreal Engine 3
http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20090515_168708.html
http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20090515_168708.html
3DSMax SSS Fast Skin
http://stonefield.cocolog-nifty.com/higurashi/2008/07/sss_fast_skin_4734.html
がんばってます
がんばってます
キューブ型3Dディスプレイ
360度どこからでも立体映像を見ることができるキューブ型3Dディスプレイ「gCubik」
http://news.livedoor.com/article/detail/4111667/
http://news.livedoor.com/article/detail/4111667/
米粉パン
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E7%B1%B3%E7%B2%89%E3%83%91%E3%83%B3
http://oya2.net/modules/amaxoop2/index.php?cid=16
http://www.sugawara-komeko.net/whatskomeko/chuumoku.htm
http://blog.keiko-komeko.boo.jp/?eid=666660
http://komekopan.bakufu.org/
http://allergyto.blog72.fc2.com/blog-entry-57.html
http://oya2.net/modules/amaxoop2/index.php?cid=16
http://www.sugawara-komeko.net/whatskomeko/chuumoku.htm
http://blog.keiko-komeko.boo.jp/?eid=666660
http://komekopan.bakufu.org/
http://allergyto.blog72.fc2.com/blog-entry-57.html
Photoshop テクニック
きれいな玉
http://customizing-design.net/?p=363
きれいな紙
http://phpspot.org/blog/archives/2008/12/photoshop_113.html
http://customizing-design.net/?p=363
きれいな紙
http://phpspot.org/blog/archives/2008/12/photoshop_113.html
ELSA VRIDGE
http://www.elsa-jp.co.jp/products/pes/vridge_x100_quad8/index.html
PCI-Express x16 スロットを増やせる
PCI-Express x16 スロットを増やせる
GPGPUやってる偉い人
http://www.kecl.ntt.co.jp/rps/index-j.html
http://www.kecl.ntt.co.jp/as/members/tatsushi/index.html
http://blog.goo.ne.jp/tatsushi_d-_-b
http://www.kecl.ntt.co.jp/as/members/tatsushi/index.html
http://blog.goo.ne.jp/tatsushi_d-_-b
ヴォーリズ
建築家・宣教師
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A6%E3%82%A3%E3%83%AA%E3%82%A2%E3%83%A0%E3%83%BB%E3%83%A1%E3%83%AC%E3%83%AB%E3%83%BB%E3%83%B4%E3%82%A9%E3%83%BC%E3%83%AA%E3%82%BA
・暖炉の横のわずかなスペースにベンチ
スペースを無駄にしない
暖かい家庭の象徴に人を寄せる
・スクラップブック
アメリカから建築雑誌をとりよせいいと思ったものは積極的に導入する
・琥珀色のステンドグラス
高価な素材ではない。だが夕暮れ時により輝きをます。
品格は外装ではなく、内容にある。
・建築は社会の器
作品としてユニークじゃなきゃいけない個性的じゃないといけないというところからは反対の位置、長くつかったときにわかる真価
・ストイックでありながら豊か
高価ではない素材から豊かな体験が得られる
・おもいついたらすぐ
封筒のうらの設計図 広告のうらの設計図 → 常に考えている証拠
「ばんざいなこっちゃ」
・豪奢(ごうしゃ)すぎるものは醜悪と同じ
均整のとれたものだけが、良い影響をあたえる
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A6%E3%82%A3%E3%83%AA%E3%82%A2%E3%83%A0%E3%83%BB%E3%83%A1%E3%83%AC%E3%83%AB%E3%83%BB%E3%83%B4%E3%82%A9%E3%83%BC%E3%83%AA%E3%82%BA
・暖炉の横のわずかなスペースにベンチ
スペースを無駄にしない
暖かい家庭の象徴に人を寄せる
・スクラップブック
アメリカから建築雑誌をとりよせいいと思ったものは積極的に導入する
・琥珀色のステンドグラス
高価な素材ではない。だが夕暮れ時により輝きをます。
品格は外装ではなく、内容にある。
・建築は社会の器
作品としてユニークじゃなきゃいけない個性的じゃないといけないというところからは反対の位置、長くつかったときにわかる真価
・ストイックでありながら豊か
高価ではない素材から豊かな体験が得られる
・おもいついたらすぐ
封筒のうらの設計図 広告のうらの設計図 → 常に考えている証拠
「ばんざいなこっちゃ」
・豪奢(ごうしゃ)すぎるものは醜悪と同じ
均整のとれたものだけが、良い影響をあたえる
CUDA Template Library
http://gpgpu.org/2009/05/31/thrust
http://code.google.com/p/thrust/wiki/Tutorial
http://code.google.com/p/thrust/wiki/Tutorial
XBOX レンダリングパイプラインサンプル
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20050929/3dinis.htm
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20050929/ini47.htm
4年前ですか、そうですか…
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20050929/ini47.htm
4年前ですか、そうですか…
GPU Programming Guide GeForce 8 and 9 Series
http://developer.download.nvidia.com/GPU_Programming_Guide/GPU_Programming_Guide_G80.pdf
GPUのパフォーマンスの出し方
Geforce8と9シリーズ
DirectX10
GPUのパフォーマンスの出し方
Geforce8と9シリーズ
DirectX10
VisualStudio2010でWindowsSDK for Windows7を使う方法
http://blogs.msdn.com/vcblog/archive/2009/05/20/using-the-windows-7-rc-sdk-in-visual-c-2010-beta-1.aspx
OpenCV 64bit
http://www.dear-jpn.com/main/2007/12/opencv.html
いまだったら、CMAKEいっぱつかもしれない
"c:\Program Files(x86)\CMake 2.6\bin\cmake.exe"
-G "Visual Studio 9 2008 Win64"
-D CMAKE_MAKE_PROGRAM="C:\Program Files (x86)\Microsoft Visual Studio 9.0\Common7\IDE\devenv.exe"
.
いまだったら、CMAKEいっぱつかもしれない
"c:\Program Files(x86)\CMake 2.6\bin\cmake.exe"
-G "Visual Studio 9 2008 Win64"
-D CMAKE_MAKE_PROGRAM="C:\Program Files (x86)\Microsoft Visual Studio 9.0\Common7\IDE\devenv.exe"
.
これからのBOOST
http://d.hatena.ne.jp/faith_and_brave/20090610
Shifted Pointer: 軽いスマートポインタ
http://www.boostpro.com/vault/index.php?&direction=0&order=&directory=Memory
いろいろおもしろそうなのがある。
Logging・Log:ロギング
Join:メッセージベースのC++並列性ライブラリ
http://channel.sourceforge.net/
ここのchannelは、プロセス間通信が行える
Meta State Machine:UMLステートマシンダイアグラムからworking programを生成する
Shifted Pointer: 軽いスマートポインタ
http://www.boostpro.com/vault/index.php?&direction=0&order=&directory=Memory
いろいろおもしろそうなのがある。
Logging・Log:ロギング
Join:メッセージベースのC++並列性ライブラリ
http://channel.sourceforge.net/
ここのchannelは、プロセス間通信が行える
Meta State Machine:UMLステートマシンダイアグラムからworking programを生成する
4k映像
○SONY SXRD
http://www.sgi.co.jp/company_info/e-news/no103/nm_4k.pdf
http://www.cyber.t.u-tokyo.ac.jp/~takashi/blog/index.php?/archives/entry_44.html
http://www.sgi.co.jp/events/2008/sscf/files/23_1.pdf
Asterium
○Victor DLA-4KSH
http://dl.jvc-victor.co.jp/pro/spec/dla-sh4k.pdf
入力の方式情報あり
http://www.victor.co.jp/pro/dila/dla-sh4k/feature01.html
○IBM T221
http://www.dosv.jp/contest/vistacup/entry/2009/01/005390.htm
http://www.sgi.co.jp/company_info/e-news/no103/nm_4k.pdf
http://www.cyber.t.u-tokyo.ac.jp/~takashi/blog/index.php?/archives/entry_44.html
http://www.sgi.co.jp/events/2008/sscf/files/23_1.pdf
Asterium
○Victor DLA-4KSH
http://dl.jvc-victor.co.jp/pro/spec/dla-sh4k.pdf
入力の方式情報あり
http://www.victor.co.jp/pro/dila/dla-sh4k/feature01.html
○IBM T221
http://www.dosv.jp/contest/vistacup/entry/2009/01/005390.htm
Sweet Home 3D 2.0
http://images.google.com/images?hl=ja&lr=lang_ja&oe=UTF-8&q=Sweet%20Home%203D%202.0&num=50&um=1&ie=UTF-8&sa=N&tab=wi
家具レイアウトツール
家具レイアウトツール
3D Engine
http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20090613_283112.html
・スクリーンスペース系
アンビエントオクルージョン
SSGI(スクリーンスペースGI)
・HDR
被写界深度
・ブレンドバッファアルファ
パーティクルをそのまま加算描画しない
Deferred Rendering In Killzone
http://www.dimension3.sk/mambo/Articles/Deferred-Rendering-In-Killzone/View-category.php
・スクリーンスペース系
アンビエントオクルージョン
SSGI(スクリーンスペースGI)
・HDR
被写界深度
・ブレンドバッファアルファ
パーティクルをそのまま加算描画しない
Deferred Rendering In Killzone
http://www.dimension3.sk/mambo/Articles/Deferred-Rendering-In-Killzone/View-category.php
Utherworlds
http://www.ballisticpublishing.com/books/utherworlds/showcase.php?utm_source=homepage&utm_medium=mainplug&utm_term=utherworlds&utm_content=book_banner&utm_campaign=20090616
ケータイをかざした方向の観光スポットがわかる「実空間透視ケータイ」
http://lab.auone.jp/service/nph-index.cgi?id=0011
http://japan.cnet.com/news/media/story/0,2000056023,20395472,00.htm
auoneラボ
http://lab.auone.jp/index.cgi
いろいろやってますね
http://japan.cnet.com/news/media/story/0,2000056023,20395472,00.htm
auoneラボ
http://lab.auone.jp/index.cgi
いろいろやってますね
Vista 64bitで未署名ドライバは使えますか?
http://windowsvista.ms/index.php?FAQ
Q:Vista 64bitで未署名ドライバは使えますか?
A:起動時にF8キーを押してブートオプションを表示させ、「ドライバ署名の強制を無効にする」を選択すれば使えます。
起動時に毎回操作するのが面倒な場合はReadyDriver Plusをインストールするとこの操作を自動化できます。
インストールの途中でブートメニューを選ぶ所がありますが、デュアルブートなどでなければ初期値の1 Strokeで問題ありません。
戻すときはコントロールパネルのプログラムと機能からアンインストールしてください。
Q:Vista 64bitで未署名ドライバは使えますか?
A:起動時にF8キーを押してブートオプションを表示させ、「ドライバ署名の強制を無効にする」を選択すれば使えます。
起動時に毎回操作するのが面倒な場合はReadyDriver Plusをインストールするとこの操作を自動化できます。
インストールの途中でブートメニューを選ぶ所がありますが、デュアルブートなどでなければ初期値の1 Strokeで問題ありません。
戻すときはコントロールパネルのプログラムと機能からアンインストールしてください。
リアルタイムフォトンマッピング
http://hexadrive.sblo.jp/article/30039695.html
http://graphics.cs.williams.edu/papers/PhotonHPG09/
http://graphics.cs.williams.edu/papers/PhotonHPG09/
.NET と COM
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/aa288455(VS.71).aspx
うまくいかなかった
一通りのチュートリアル
http://winofsql.jp/sh/html/build_com.htm
.NETからDLL呼び出しコード便利ツール
http://www.pinvoke.net/
Windows API Code Pack
http://blogs.msdn.com/hiroyuk/archive/2009/06/15/9752025.aspx
WindowsAPI.NET宣言
http://www.codegod.de/WebAppCodeGod/Win32APIViewer.aspx?api=AccessCheckAndAuditAlarm
フリーの開発環境
http://www.icsharpcode.net/OpenSource/SD/
うまくいかなかった
一通りのチュートリアル
http://winofsql.jp/sh/html/build_com.htm
.NETからDLL呼び出しコード便利ツール
http://www.pinvoke.net/
Windows API Code Pack
http://blogs.msdn.com/hiroyuk/archive/2009/06/15/9752025.aspx
WindowsAPI.NET宣言
http://www.codegod.de/WebAppCodeGod/Win32APIViewer.aspx?api=AccessCheckAndAuditAlarm
フリーの開発環境
http://www.icsharpcode.net/OpenSource/SD/
F#
http://fsharp.web.fc2.com/functional_programming.html
わかりやすかった
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/magazine/cc164244.aspx
実際、C# や Visual Basic から F# に移行する開発者のほとんどは、F# 言語を破壊せずに昔の習慣に戻ることができるかどうかを知りたがります。そして、それはある程度までは可能です。
http://codezine.jp/article/detail/3041?p=2
わかりやすかった
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/magazine/cc164244.aspx
実際、C# や Visual Basic から F# に移行する開発者のほとんどは、F# 言語を破壊せずに昔の習慣に戻ることができるかどうかを知りたがります。そして、それはある程度までは可能です。
http://codezine.jp/article/detail/3041?p=2
iPhone用OpenCV
http://so-kukan.com/gnue/2009/06/iphone%E7%94%A8%E3%81%AB-opencvframework-%E3%82%92%E4%BD%9C%E6%88%90%E3%81%99%E3%82%8B/
Direct3D Mobile
http://www.4gamer.net/games/049/G004964/20090625068/
こいつがWindowsCEなわけで、動作するAPIはDirect3D Mobile
開発環境
http://mcn.oops.jp/wiki/index.php?Windows%20CE%2F%B3%AB%C8%AF%B4%C4%B6%AD%2FDownload#content_1_3
API
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/microsoft.windowsmobile.directx.direct3d(en-us,VS.80).aspx
エミュレータ
http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?displaylang=en&FamilyID=20686a1d-97a8-4f80-bc6a-ae010e085a6e
SDK開発blog
http://blogs.msdn.com/windowsmobile/
SDK6.5はいつでるんだ
DirectXMobileはどうなる?
Windows Mobile Developer Wiki
http://channel9.msdn.com/wiki/mobiledeveloper/homepage/
記事
http://codezine.jp/article/detail/316
http://wlog.flatlib.jp/?blogid=1&query=windowsmobile
boost.coroutineをARMに
http://d.hatena.ne.jp/melpon/20090608/1244452794
こいつがWindowsCEなわけで、動作するAPIはDirect3D Mobile
開発環境
http://mcn.oops.jp/wiki/index.php?Windows%20CE%2F%B3%AB%C8%AF%B4%C4%B6%AD%2FDownload#content_1_3
API
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/microsoft.windowsmobile.directx.direct3d(en-us,VS.80).aspx
エミュレータ
http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?displaylang=en&FamilyID=20686a1d-97a8-4f80-bc6a-ae010e085a6e
SDK開発blog
http://blogs.msdn.com/windowsmobile/
SDK6.5はいつでるんだ
DirectXMobileはどうなる?
Windows Mobile Developer Wiki
http://channel9.msdn.com/wiki/mobiledeveloper/homepage/
記事
http://codezine.jp/article/detail/316
http://wlog.flatlib.jp/?blogid=1&query=windowsmobile
boost.coroutineをARMに
http://d.hatena.ne.jp/melpon/20090608/1244452794
JavaScriptエンジンv8はx64をサポートしつつある
http://www.google.com/codesearch?q=x64+package%3Ahttp%3A%2F%2Fv8%5C.googlecode%5C.com&origq=x64
http://www.google.com/codesearch/p?hl=ja&sa=N&cd=3&ct=rc#W9JxUuHYyMg/trunk/src/x64/codegen-x64-inl.h
まだUNIMPLEMENTED()だけど
http://www.google.com/codesearch/p?hl=ja&sa=N&cd=3&ct=rc#W9JxUuHYyMg/trunk/src/x64/codegen-x64-inl.h
まだUNIMPLEMENTED()だけど
小さいモニタ
D-SUB対応がいいかなあ
アマゾンラインナップ
http://www.amazon.co.jp/gp/bestsellers/electronics/45695011/ref=pd_zg_hrsr_e_1_5_last
よさげ
http://www.amazon.co.jp/gp/bestsellers/electronics/45695011/ref=pd_zg_hrsr_e_1_5_last
カカクコム検索
http://kakaku.com/specsearch/0085/
よさげ
http://kakaku.com/item/00858212775/
http://ascii.jp/elem/000/000/429/429141/
http://www.akihabaranews.com/en/news-18434-Bmorn+BM-888,+Your+7”+PMP+from+China.html
アマゾンラインナップ
http://www.amazon.co.jp/gp/bestsellers/electronics/45695011/ref=pd_zg_hrsr_e_1_5_last
よさげ
http://www.amazon.co.jp/gp/bestsellers/electronics/45695011/ref=pd_zg_hrsr_e_1_5_last
カカクコム検索
http://kakaku.com/specsearch/0085/
よさげ
http://kakaku.com/item/00858212775/
http://ascii.jp/elem/000/000/429/429141/
http://www.akihabaranews.com/en/news-18434-Bmorn+BM-888,+Your+7”+PMP+from+China.html
ボリュームレンダリング
http://www.linderdaum.com/home/index.php?title=Main_Page
http://www.linderdaum.com/home/index.php?title=Demos
http://www.linderdaum.com/home/index.php?title=Demos
キャプチャソフト
http://www.forest.impress.co.jp/docs/review/20090710_301265.html
http://www.yanasa.co.jp/articles/3/1/HyperSnap-aeaeec-ieaeeaaaaaaaaaaaaai/aaa1.html
上記ソフトよりこっち
アマレココ
http://amamaman.hp.infoseek.co.jp/
Display2AVI
http://www.vector.co.jp/soft/winnt/art/se368508.html
理由
http://comment.vector.co.jp/comment.php/440355#list
http://www.yanasa.co.jp/articles/3/1/HyperSnap-aeaeec-ieaeeaaaaaaaaaaaaai/aaa1.html
上記ソフトよりこっち
アマレココ
http://amamaman.hp.infoseek.co.jp/
Display2AVI
http://www.vector.co.jp/soft/winnt/art/se368508.html
理由
http://comment.vector.co.jp/comment.php/440355#list
iPhone C# 3Dエンジン Unity
http://journal.mycom.co.jp/news/2009/07/09/083/index.html
http://www.atmarkit.co.jp/news/200901/29/mono.html
http://www.atmarkit.co.jp/news/200901/29/mono.html
リアルタイムレイトレース ハードウェア
http://www.geeks3d.com/20090420/real-time-ray-tracing-at-5-fps-with-causticrt-raytracing-system/
DLL で、テンプレートクラスをエクスポートするには
http://program.station.ez-net.jp/notes/common/34.asp
cppllでの議論
http://ml.tietew.jp/cppll/cppll/article/8446
cppllでの議論
http://ml.tietew.jp/cppll/cppll/article/8446
Open City Engine
http://jerome.le.chat.free.fr/index.php/en/blender/scripts/city-engine.html
http://pastel.slmame.com/e680938.html
http://pastel.slmame.com/e680938.html
JSON Parser
http://d.hatena.ne.jp/aonyx/20090618/ より
boostをばりっばりにつかってる
JSONParser (2)
spirit
Boost.Variant を使って実装してみた。
#ifndef SANDRA_RAW_DATA_JSON_HPP
#define SANDRA_RAW_DATA_JSON_HPP
#include
#include
#include
boostをばりっばりにつかってる
JSONParser (2)
spirit
Boost.Variant を使って実装してみた。
#ifndef SANDRA_RAW_DATA_JSON_HPP
#define SANDRA_RAW_DATA_JSON_HPP
#include
#include
#include
boost::variant C2666エラー
http://www.google.com/search?hl=ja&num=50&q=boost+variant+C2666&btnG=%E6%A4%9C%E7%B4%A2&lr=
http://archives.free.net.ph/message/20080812.033907.6aca6b1c.ja.html
こういうプログラムでVisualC++でエラーC2666
これに対して
http://archives.free.net.ph/message/20080812.035333.cd4ff2a0.ja.html
こう直せと
具体的には
typedef boost::variant numeric_type_variant;
class numeric_type : public Super {
Super& super() { return *this; }
public:
numeric_type() { }
template
numeric_type(T const& t) { }
numeric_type(numeric_type const& t) : numerit_type_variant(t.super()) { } //ここが重要
template
numeric_type& operator=( T const& t ) {
return *this;
}
numeric_type& operator=( const Super& t ) {
super()= t; //ここも重要
return *this;
}
};
variantをメンバ変数にするとこう
http://www.mail-archive.com/qpid-dev@incubator.apache.org/msg12561.html
http://archives.free.net.ph/message/20080812.033907.6aca6b1c.ja.html
こういうプログラムでVisualC++でエラーC2666
これに対して
http://archives.free.net.ph/message/20080812.035333.cd4ff2a0.ja.html
こう直せと
具体的には
typedef boost::variant
class numeric_type : public Super {
Super& super() { return *this; }
public:
numeric_type() { }
template
numeric_type(T const& t) { }
numeric_type(numeric_type const& t) : numerit_type_variant(t.super()) { } //ここが重要
template
numeric_type& operator=( T const& t ) {
return *this;
}
numeric_type& operator=( const Super& t ) {
super()= t; //ここも重要
return *this;
}
};
variantをメンバ変数にするとこう
http://www.mail-archive.com/qpid-dev@incubator.apache.org/msg12561.html
boost::variant ばりばりでLISP
参考になります。
http://noncopyable.hp.infoseek.co.jp/soft01/lisp06.html
ほかいろいろ Schemeとか GCとか
http://noncopyable.hp.infoseek.co.jp/
http://noncopyable.hp.infoseek.co.jp/soft01/lisp06.html
ほかいろいろ Schemeとか GCとか
http://noncopyable.hp.infoseek.co.jp/
STLコンテナ まとめ
どのコンテナをつかう?
http://www005.upp.so-net.ne.jp/episteme/html/stlprog/_03.html#select_container
http://stackoverflow.com/questions/366432/extending-stdlist
・下のほうにチャートあり
コンテナの構造は?
http://www.kab-studio.biz/Programing/Codian/STL/05.html
・したのほうに絵あり
まとめ
http://d.hatena.ne.jp/kasei_san/20081110
http://www005.upp.so-net.ne.jp/episteme/html/stlprog/_03.html#select_container
http://stackoverflow.com/questions/366432/extending-stdlist
・下のほうにチャートあり
コンテナの構造は?
http://www.kab-studio.biz/Programing/Codian/STL/05.html
・したのほうに絵あり
まとめ
http://d.hatena.ne.jp/kasei_san/20081110
Vue modo
Vue
http://www.e-onsoftware.com/showcase/competition/2009/
http://www.e-onsoftware.com/showcase/competition/2009/images/30097.jpg
modo
http://forums.luxology.com/discussion/topic.aspx?id=36240
・町並み
http://www.luxology.com/gallery/image.aspx?id=7925
・ジャングル
http://www.luxology.com/gallery/image.aspx?id=8266
・車
http://www.e-onsoftware.com/showcase/competition/2009/
http://www.e-onsoftware.com/showcase/competition/2009/images/30097.jpg
modo
http://forums.luxology.com/discussion/topic.aspx?id=36240
・町並み
http://www.luxology.com/gallery/image.aspx?id=7925
・ジャングル
http://www.luxology.com/gallery/image.aspx?id=8266
・車
Windows7にVisualStudio2008をインストール
ターゲットプラットフォームにx64がでない(Itaniumも)
解決方法
http://blogs.msdn.com/karinm/archive/2009/06/15/win-7-sdk-rc-can-disable-x64-config-platform-choices-in-vs2008-rtm.aspx
Windows7SDKうんぬんとかいてあるけど、
この方法でうまくいった。
Open the Control Panel.
Select "Uninstall a program" from the Programs group.
Uninstall "Microsoft Visual C++ Compilers 2008 Standard Edition - enu - x64"
Uninstall "Microsoft Visual C++ Compilers 2008 Standard Edition - enu - x86"
Right-click on the main Visual Studio entry in the program list and select "Uninstall/Change"
When the Visual Studio setup dialog appears click the Next button and then click on the "Repair/Reinstall" option.
Install Visual Studio 2008 SP1 if it is not already installed on the machine.
解決方法
http://blogs.msdn.com/karinm/archive/2009/06/15/win-7-sdk-rc-can-disable-x64-config-platform-choices-in-vs2008-rtm.aspx
Windows7SDKうんぬんとかいてあるけど、
この方法でうまくいった。
Open the Control Panel.
Select "Uninstall a program" from the Programs group.
Uninstall "Microsoft Visual C++ Compilers 2008 Standard Edition - enu - x64"
Uninstall "Microsoft Visual C++ Compilers 2008 Standard Edition - enu - x86"
Right-click on the main Visual Studio entry in the program list and select "Uninstall/Change"
When the Visual Studio setup dialog appears click the Next button and then click on the "Repair/Reinstall" option.
Install Visual Studio 2008 SP1 if it is not already installed on the machine.
boost Intel C/C++ Compilerでのコンパイル
http://software.intel.com/en-us/articles/building-boost-with-intel-c/
Intel C/C++ Compiler 11.1 での C++0xイニシャルサポート
http://www.intel.com/software/products/compilers/docs/clin/main_cls/copts/ccpp_options/option_std.htm
Empty macro arguments
Variadic macros
Type long long
Trailing comma in enum definition
Concatenation of mixed-width string literals
Extended friend declarations
Use of ">>" to close two template argument lists
Relaxed rules for use of "typename"
Relaxed rules for disambiguation using the "template" keyword
Copy constructor does not need to be callable on direct reference
Binding to class rvalue
"extern template" to suppress instantiation of an entity
"auto" type specifier
decltype operator
static_assert
compliant __func__
lambda expressions
Empty macro arguments
Variadic macros
Type long long
Trailing comma in enum definition
Concatenation of mixed-width string literals
Extended friend declarations
Use of ">>" to close two template argument lists
Relaxed rules for use of "typename"
Relaxed rules for disambiguation using the "template" keyword
Copy constructor does not need to be callable on direct reference
Binding to class rvalue
"extern template" to suppress instantiation of an entity
"auto" type specifier
decltype operator
static_assert
compliant __func__
lambda expressions
NVIDIA GPUソリューション
http://journal.mycom.co.jp/news/2009/08/05/009/?rt=na
「OptiX」リアルタイムレイトレーサ
「SceniX」シーンデータマネージャ
「CompleX」マルチGPUマネージャ
「PhysX 64-bit」物理エンジン
http://developer.nvidia.com/object/axe.html
「OptiX」リアルタイムレイトレーサ
「SceniX」シーンデータマネージャ
「CompleX」マルチGPUマネージャ
「PhysX 64-bit」物理エンジン
http://developer.nvidia.com/object/axe.html
脳を活性化 はっぱっぱ体操
ボディ・インナー・マッスル
http://gokan-gakkou.jp/project/happappa/post-24.shtml
http://www.google.com/search?hl=ja&num=50&q=%E3%81%AF%E3%81%A3%E3%81%B1%E3%81%A3%E3%81%B1%E4%BD%93%E6%93%8D%E3%80%80%E5%8B%95%E7%94%BB&lr=lang_ja
http://gokan-gakkou.jp/project/happappa/post-24.shtml
http://www.google.com/search?hl=ja&num=50&q=%E3%81%AF%E3%81%A3%E3%81%B1%E3%81%A3%E3%81%B1%E4%BD%93%E6%93%8D%E3%80%80%E5%8B%95%E7%94%BB&lr=lang_ja
boost CMakeでVisualStudio2008用ビルド環境をつくる
>mkdir buildx86
>cd buildx86
>cmake.exe boost\branch_release/ -G"VisualStudio 9 2008"
ここでCMakeFileのキャッシュファイルを修正
ZLIB~などの変数を変更する。
PATHはディレクトリ
PATHFILEはファイル名 Zlib\zlib.lib という感じ
できた.slnをVisualStudio2008でひらく
ALL_BUILDをReleaseでビルドするだけで、
Debug、Release、Static、Sharedもろもろできる。
参考URL
https://svn.boost.org/trac/boost/wiki/CMake
>cd buildx86
>cmake.exe boost\branch_release/ -G"VisualStudio 9 2008"
ここでCMakeFileのキャッシュファイルを修正
ZLIB~などの変数を変更する。
PATHはディレクトリ
PATHFILEはファイル名 Zlib\zlib.lib という感じ
できた.slnをVisualStudio2008でひらく
ALL_BUILDをReleaseでビルドするだけで、
Debug、Release、Static、Sharedもろもろできる。
参考URL
https://svn.boost.org/trac/boost/wiki/CMake
boost 採用候補
http://www.boostpro.com/vault/index.php?direction=0&order=&directory=Concurrent%20Programming
lockfreeとかcoroutineとかFiberとかとか・・・
lockfreeとかcoroutineとかFiberとかとか・・・
快眠
3時間前 辛いものを食べる(カプサイシン)
2時間前 ストレッチ (四肢への血流)
1時間前 半身浴
1℃体温を落とすとねむくなる習性がある
音楽
・Merry Christmas Mr.Lawrence
・君が風なら吹きなさい
・Ave Maria (志方あきこ)
��CDアルバム DreamDreamより)
うつぶせ・仰向け ベッドとの接地面積を広くする
0時~6時の睡眠 6時間(90分の倍数)
昼寝は15分
2時間前 ストレッチ (四肢への血流)
1時間前 半身浴
1℃体温を落とすとねむくなる習性がある
音楽
・Merry Christmas Mr.Lawrence
・君が風なら吹きなさい
・Ave Maria (志方あきこ)
��CDアルバム DreamDreamより)
うつぶせ・仰向け ベッドとの接地面積を広くする
0時~6時の睡眠 6時間(90分の倍数)
昼寝は15分
Intel Media SDK
動画用
http://software.intel.com/en-us/articles/media/
Intel Media SDK overview
Exhibitor Tech Talkでしたが、かなり興味深い話でした。Intel Media SDK (Beta) は http://www.intel.com/software/mediasdk/ からダウンロードできるそうですが、まだ公開されていませんね。
ビデオをエンコード・デコードするには、CPU, DXVA, GPGPUなどそれぞれに異なるコードが必要ですし、それぞれの最適化はかなり面倒な作業です。Intel Media SDKは同一のコードで、CPUでも統合グラフィックス(G45以降)でも個別グラフィックス(Larrabee)でもエンコード・デコードを可能にするものです。
ソフトウェア開発者はそのDLLもカスタマイズできるので、たとえばCUDAで書いた(Intel以外のGPUで動作する)エンコーダーを使うようにもできるとのことでした。
また、Intel Media SDK は Intelの並列テクノロジーを基にしているので、Core i7のようなマルチコアCPUやLarrabeeのようなメニーコアGPUで効果を発揮するとのことです。
デコード : H.264, Mpeg2, VC1
エンコード:H264, Mpeg2
D3D9サーフェイスを割り当てることができるので、アプリケーションはGPUでの別処理が可能。
非同期操作のための非同期パイプラインを持つ。
DirectShow, Media Foundaton のサンプルが含まれる
http://software.intel.com/en-us/articles/media/
Intel Media SDK overview
Exhibitor Tech Talkでしたが、かなり興味深い話でした。Intel Media SDK (Beta) は http://www.intel.com/software/mediasdk/ からダウンロードできるそうですが、まだ公開されていませんね。
ビデオをエンコード・デコードするには、CPU, DXVA, GPGPUなどそれぞれに異なるコードが必要ですし、それぞれの最適化はかなり面倒な作業です。Intel Media SDKは同一のコードで、CPUでも統合グラフィックス(G45以降)でも個別グラフィックス(Larrabee)でもエンコード・デコードを可能にするものです。
ソフトウェア開発者はそのDLLもカスタマイズできるので、たとえばCUDAで書いた(Intel以外のGPUで動作する)エンコーダーを使うようにもできるとのことでした。
また、Intel Media SDK は Intelの並列テクノロジーを基にしているので、Core i7のようなマルチコアCPUやLarrabeeのようなメニーコアGPUで効果を発揮するとのことです。
デコード : H.264, Mpeg2, VC1
エンコード:H264, Mpeg2
D3D9サーフェイスを割り当てることができるので、アプリケーションはGPUでの別処理が可能。
非同期操作のための非同期パイプラインを持つ。
DirectShow, Media Foundaton のサンプルが含まれる
これからのイノベーティブな技術
「?」って感じですけど、リンク先がまとまっているので。
http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/COLUMN/20090731/334901/?ST=system
今実現中の技術
クラウド・コンピューティング
プローブ情報ネットワーク
ライフログ
ニコニコ動画
オンメモリーデータベース
RIA(リッチ・インターネット/インタラクティブ・アプリケーション)
ユニファイド・コミュニケーション
3年ほど先に実現可能な技術
Ubuntu(ウブンツ)
PHR(パーソナル・ヘルス・レコード=生涯型電子カルテ)
LTE(ロング・ターム・エボリューション)
TransferJet(トランスファージェット)
PTA(プラズマ・チューブ・アレイ)
AR(拡張現実)
5年以上先に実現しそうな技術
BCI(ブレイン・コンピューター・インターフェース)
3Dディスプレイ
スーパーハイビジョン
http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/COLUMN/20090731/334901/?ST=system
今実現中の技術
クラウド・コンピューティング
プローブ情報ネットワーク
ライフログ
ニコニコ動画
オンメモリーデータベース
RIA(リッチ・インターネット/インタラクティブ・アプリケーション)
ユニファイド・コミュニケーション
3年ほど先に実現可能な技術
Ubuntu(ウブンツ)
PHR(パーソナル・ヘルス・レコード=生涯型電子カルテ)
LTE(ロング・ターム・エボリューション)
TransferJet(トランスファージェット)
PTA(プラズマ・チューブ・アレイ)
AR(拡張現実)
5年以上先に実現しそうな技術
BCI(ブレイン・コンピューター・インターフェース)
3Dディスプレイ
スーパーハイビジョン
22歳のシリコンバレー訪問記
こういうツアーにいきたかった
http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/COLUMN/20090714/333776/
そうはいってもわかったことはある。僕が,アメリカに行ってエンジニアになるというキャリアは,選択肢の一つになりうるものだった。ばくぜんと目の前にあった壁は,もうない。
熱も,帰国してから何回寝ても冷める様子はない。僕は,アメリカの大学院に進学するための下調べを始めた。コンピュータ・サイエンスや英語の勉強も。とくに英語の勉強は,旅の前よりも,ずっと楽しくなった。
http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/COLUMN/20090714/333776/
そうはいってもわかったことはある。僕が,アメリカに行ってエンジニアになるというキャリアは,選択肢の一つになりうるものだった。ばくぜんと目の前にあった壁は,もうない。
熱も,帰国してから何回寝ても冷める様子はない。僕は,アメリカの大学院に進学するための下調べを始めた。コンピュータ・サイエンスや英語の勉強も。とくに英語の勉強は,旅の前よりも,ずっと楽しくなった。
次世代 Windows Mobile
ZuneHD Tegra
http://www.4gamer.net/games/049/G004964/20090216022/
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0908/13/news054.html
Samusung社製用 SDK
http://blogs.shintak.info/archive/2009/08/03/50743.aspx
電話関連や、加速度センサー、LEDコントロールなどが
Samsungデバイスに対して行うことができるSDK
SmartPhone向け3Dエンジン
http://www.hicorp.co.jp/product/index.html
がんばってる人たち
http://d.hatena.ne.jp/ch3cooh393/
http://blogs.shintak.info/
http://ch3cooh.jp/
http://taisyo.seesaa.net/
http://www.4gamer.net/games/049/G004964/20090216022/
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0908/13/news054.html
Samusung社製用 SDK
http://blogs.shintak.info/archive/2009/08/03/50743.aspx
電話関連や、加速度センサー、LEDコントロールなどが
Samsungデバイスに対して行うことができるSDK
SmartPhone向け3Dエンジン
http://www.hicorp.co.jp/product/index.html
がんばってる人たち
http://d.hatena.ne.jp/ch3cooh393/
http://blogs.shintak.info/
http://ch3cooh.jp/
http://taisyo.seesaa.net/
CryEngine2
前にも書いたような気がするけど・・・
http://www.incrysis.com/index.php?option=com_content&task=view&id=768&Itemid=2
http://www.incrysis.com/index.php?option=com_content&task=view&id=768&Itemid=2
Windows シンボリックリンク・ジャンクション・ハードリンク
解説
http://d.hatena.ne.jp/ucho/20090405/p1
おすすめツール
http://schinagl.priv.at/nt/hardlinkshellext/hardlinkshellext.html#contact
http://d.hatena.ne.jp/ucho/20090405/p1
おすすめツール
http://schinagl.priv.at/nt/hardlinkshellext/hardlinkshellext.html#contact
Transformer2 Devastator
http://www.cgw.com/Publications/CGW/2009/Volume-32-Issue-7-July-2009-/Weighty-Matters.aspx
1200万ポリゴン
1200万ポリゴン
PStade (Oven)
http://d.hatena.ne.jp/faith_and_brave/searchdiary?word=pstade
http://sourceforge.net/projects/p-stade/
BoostでレビューがはじまっているRangeもの
http://d.hatena.ne.jp/faith_and_brave/20090302/1235984686
http://sourceforge.net/projects/p-stade/
BoostでレビューがはじまっているRangeもの
http://d.hatena.ne.jp/faith_and_brave/20090302/1235984686
言語が思考を規定する
http://d.hatena.ne.jp/Kazzz/20080518/p1
仮に、Javaしか理解していないプログラマはJavaの枠でしか物事を捉えられない、ということだ。
普段からあれやこれやと新しい言語や技術に手を出す人を飽きっぽいとか、どうせ徒花だとか、流行に乗っているだけだ、とか揶揄するのは間違いで、それこそが、やもすれば固まってしまいそうな我々の思考の枠を取り払うのに有効な方法なのだろう。
ベテランこそ、流行に乗っちゃってどんどん新しい技術や言語を習得すべきなのだ。
仮に、Javaしか理解していないプログラマはJavaの枠でしか物事を捉えられない、ということだ。
普段からあれやこれやと新しい言語や技術に手を出す人を飽きっぽいとか、どうせ徒花だとか、流行に乗っているだけだ、とか揶揄するのは間違いで、それこそが、やもすれば固まってしまいそうな我々の思考の枠を取り払うのに有効な方法なのだろう。
ベテランこそ、流行に乗っちゃってどんどん新しい技術や言語を習得すべきなのだ。
SIGGRAPH
リアルタイムGI
http://www.vis.uni-stuttgart.de/~dachsbcn/course_siggraph09.html
頂点ベース ソースあり
http://www.cs.aau.dk/~nesotto/pie/#usage
GI本
http://www.amazon.co.jp/GPU-Based-Techniques-Illumination-Synthesis-Animation/dp/1598295594/ref=sr_1_1?ie=UTF8&s=english-books&qid=1249424867&sr=8-1
記事
http://blogs.msdn.com/hiroyuk/archive/2009/08/08/9860683.aspx
http://blogs.msdn.com/hiroyuk/archive/2009/08/07/9859731.aspx
オープンソースになるかもしれないGI Renderer Arnold
http://www.3dluvr.com/marcosss/
http://lucille.atso-net.jp/blog/?s=arnold
日本語で読もう
http://www.pronews.jp/mt/mt-search.cgi?IncludeBlogs=1&tag=SIGGRAPH2009%E3%83%AC%E3%83%9D%E3%83%BC%E3%83%88&limit=10
http://www.pronews.jp/special/0908121101.html
http://www.vis.uni-stuttgart.de/~dachsbcn/course_siggraph09.html
頂点ベース ソースあり
http://www.cs.aau.dk/~nesotto/pie/#usage
GI本
http://www.amazon.co.jp/GPU-Based-Techniques-Illumination-Synthesis-Animation/dp/1598295594/ref=sr_1_1?ie=UTF8&s=english-books&qid=1249424867&sr=8-1
記事
http://blogs.msdn.com/hiroyuk/archive/2009/08/08/9860683.aspx
http://blogs.msdn.com/hiroyuk/archive/2009/08/07/9859731.aspx
オープンソースになるかもしれないGI Renderer Arnold
http://www.3dluvr.com/marcosss/
http://lucille.atso-net.jp/blog/?s=arnold
日本語で読もう
http://www.pronews.jp/mt/mt-search.cgi?IncludeBlogs=1&tag=SIGGRAPH2009%E3%83%AC%E3%83%9D%E3%83%BC%E3%83%88&limit=10
http://www.pronews.jp/special/0908121101.html
PC仮想化
http://ja.wikipedia.org/wiki/VMware
VMware Workstation
対応するホストOSはWindowsとLinux。
ソフトウェア開発・評価・テストを主なターゲットとする。
VMware Infrastructure (VI)
データセンターにおけるサーバ統合と集中管理を目的とする。
仮想マシン機能を提供するVMware ESXと、
管理機能を提供するVMware
VMware ESX
従来は単体販売されていたベアメタル型のハイパーバイザ(仮想化OS)
なおESXの基本機能に限定した無償製品版のESXiは無償製品を参照。
VMware VMotion
稼働中のゲストOSを、他の物理マシン(ESX)に手動で引継ぎできる。
VMware HA
稼働中のゲストOSを、物理マシン障害発生時に他の物理マシン(ESX)に自動引継ぎできる。
VMware DRS
物理マシンリソースのゲストOSへの、動的な割り当てとバランシングができる。
VMware Consolidate Backup (VCB)
稼働中のゲストOSのバックアップができる。
VMware VirtualCenter
複数の仮想化システム(ESX)を一元的に管理運用できる。
上述のVMware VMotion、VMware HA、VMware DRSなどの前提でもあるが、別売である。
VMware vCenter Converter
既存のシステムを仮想マシンに変換・移行するユーティリティ。無償版も存在する
VMware vCenter LabManager
開発・テスト環境で利用される仮想マシン群の集中管理を行うツール。
VMware Fusion
個人ユーザをターゲットとしたIntel Mac用仮想マシンで、WindowsゲストにおいてDirectXをサポートする。
VMware View
WindowsXPやVistaを仮想デスクトップとして使用するスイート製品。vSphere4
VMware Infrastructure(VI)3の後継となるであろうスイート製品。
世界初のクラウドOSとして2009年6月までにリリース予定。
○無償製品
VMware Server
対応するホストOSはWindowsとLinux。
VMware Player
対応するホストOSはWindowsとLinux。作成済みの仮想マシンの実行に特化した製品
VMware ESXi
VMware ESXからコンソールOS(VMware VirtualCenter、カスタマイズされたLinux)を除き、
さらにスタンドアローンでの運用に特化した(クラスタ機能は含まない)製品
VMWare物理マシンから仮想マシンへの変換ツールhttp://www.vmware.com/jp/products/converter/get.html
VMWare仮想ディスクを物理ディスクへ
http://www.drk7.jp/MT/archives/001160.html
VirtualPC 物理ディスクの内容を仮想ディスク・ファイルに変換する
http://www.atmarkit.co.jp/fwin2k/win2ktips/547vshdd/vshdd.html
VMware Workstation
対応するホストOSはWindowsとLinux。
ソフトウェア開発・評価・テストを主なターゲットとする。
VMware Infrastructure (VI)
データセンターにおけるサーバ統合と集中管理を目的とする。
仮想マシン機能を提供するVMware ESXと、
管理機能を提供するVMware
VMware ESX
従来は単体販売されていたベアメタル型のハイパーバイザ(仮想化OS)
なおESXの基本機能に限定した無償製品版のESXiは無償製品を参照。
VMware VMotion
稼働中のゲストOSを、他の物理マシン(ESX)に手動で引継ぎできる。
VMware HA
稼働中のゲストOSを、物理マシン障害発生時に他の物理マシン(ESX)に自動引継ぎできる。
VMware DRS
物理マシンリソースのゲストOSへの、動的な割り当てとバランシングができる。
VMware Consolidate Backup (VCB)
稼働中のゲストOSのバックアップができる。
VMware VirtualCenter
複数の仮想化システム(ESX)を一元的に管理運用できる。
上述のVMware VMotion、VMware HA、VMware DRSなどの前提でもあるが、別売である。
VMware vCenter Converter
既存のシステムを仮想マシンに変換・移行するユーティリティ。無償版も存在する
VMware vCenter LabManager
開発・テスト環境で利用される仮想マシン群の集中管理を行うツール。
VMware Fusion
個人ユーザをターゲットとしたIntel Mac用仮想マシンで、WindowsゲストにおいてDirectXをサポートする。
VMware View
WindowsXPやVistaを仮想デスクトップとして使用するスイート製品。vSphere4
VMware Infrastructure(VI)3の後継となるであろうスイート製品。
世界初のクラウドOSとして2009年6月までにリリース予定。
○無償製品
VMware Server
対応するホストOSはWindowsとLinux。
VMware Player
対応するホストOSはWindowsとLinux。作成済みの仮想マシンの実行に特化した製品
VMware ESXi
VMware ESXからコンソールOS(VMware VirtualCenter、カスタマイズされたLinux)を除き、
さらにスタンドアローンでの運用に特化した(クラスタ機能は含まない)製品
VMWare物理マシンから仮想マシンへの変換ツールhttp://www.vmware.com/jp/products/converter/get.html
VMWare仮想ディスクを物理ディスクへ
http://www.drk7.jp/MT/archives/001160.html
VirtualPC 物理ディスクの内容を仮想ディスク・ファイルに変換する
http://www.atmarkit.co.jp/fwin2k/win2ktips/547vshdd/vshdd.html
サウンドプログラム ASIO
http://ja.wikipedia.org/wiki/ASIO
Windows旧来のMMEではそのレイテンシ
��データ送信から出力されるまでの遅延時間)は500から200ミリ秒、
Direct Soundでも100から50ミリ秒、
Mac OSのSound Managerで50から20ミリ秒とされているが、
ASIOの場合はバッファ容量などの設定によって異なるが、
10ミリ秒以下、環境によっては1ミリ秒以下となる場合もある。
DirectSound XAudio考察
http://mainori-se.sakura.ne.jp/slimdxwiki/wiki.cgi?page=DirectSound+%A4%C8+XAudio+%A4%CE%B0%E3%A4%A4
サウンドライブラリ
http://w4ard.s26.xrea.com/weblog/
http://d.hatena.ne.jp/nyaxt/20090817 (ASIO)
Windows旧来のMMEではそのレイテンシ
��データ送信から出力されるまでの遅延時間)は500から200ミリ秒、
Direct Soundでも100から50ミリ秒、
Mac OSのSound Managerで50から20ミリ秒とされているが、
ASIOの場合はバッファ容量などの設定によって異なるが、
10ミリ秒以下、環境によっては1ミリ秒以下となる場合もある。
DirectSound XAudio考察
http://mainori-se.sakura.ne.jp/slimdxwiki/wiki.cgi?page=DirectSound+%A4%C8+XAudio+%A4%CE%B0%E3%A4%A4
サウンドライブラリ
http://w4ard.s26.xrea.com/weblog/
http://d.hatena.ne.jp/nyaxt/20090817 (ASIO)
Vue チュートリアル
http://geekatplay.com/tutorials.php
http://nukeation.deviantart.com/art/Vue-7-5-Planet-SAMPLE-121227077
Vue データ集
http://www.geekatplay.com/sunshop/index.php?l=product_list&c=9
http://nukeation.deviantart.com/art/Vue-7-5-Planet-SAMPLE-121227077
Vue データ集
http://www.geekatplay.com/sunshop/index.php?l=product_list&c=9
DirectX11 ID3DX11Effect
C:\Program Files (x86)\Microsoft DirectX SDK (August 2009)\Utilities\Source
d3dx11effect.hもろもろあり
自分でコンパイルする
d3dx11effect.hもろもろあり
自分でコンパイルする
ASIO周辺 日本語記事
http://namakoponzu.seesaa.net/tag/asio
http://www.yo-net.jp/blog/archives/2005_12.html
http://www.geocities.jp/daichi1969/index.html
http://www.yo-net.jp/blog/archives/2005_12.html
http://www.geocities.jp/daichi1969/index.html
空間とパーティクル
宇宙 スパコンで計算
http://www.mpa-garching.mpg.de/galform/data_vis/
http://fumufumu.q-games.com/archives/cat_technology.php
街並み
http://fumufumu.q-games.com/archives/000694.php
ゲーム
http://dmytry.pandromeda.com/games/index.html?from=mainsite
http://fumufumu.q-games.com/archives/000704.php
http://www.mpa-garching.mpg.de/galform/data_vis/
http://fumufumu.q-games.com/archives/cat_technology.php
街並み
http://fumufumu.q-games.com/archives/000694.php
ゲーム
http://dmytry.pandromeda.com/games/index.html?from=mainsite
http://fumufumu.q-games.com/archives/000704.php
NATIONAL GEOGRAPHICS の宇宙ムービー
he greatest journey through space and time
http://www.youtube.com/watch?v=wskTz0HI7oQ&feature=related
DVDはないのかなあ
http://www.youtube.com/watch?v=wskTz0HI7oQ&feature=related
DVDはないのかなあ
サウンドカード 選択
各社比較
http://www.4gamer.net/games/029/G002923/20081224069/
2008年末の時点で、「OpenALは衰退している」と言っている
EAX基礎知識
http://www.4gamer.net/specials/sound_blaster_x-fi/01/sound_blaster_x-fi_02.shtml
3DSoundベンチマーク RM 3DSound
http://audio.rightmark.org/download.shtml
ハイエンドサウンドカードベンダー「Auzentech」
http://www.4gamer.net/games/029/G002923/20090914024/
EAX5.0、OpenAL対応
A3Dとは
http://buffalo.jp/qa/sound/b0cq0110.html
http://www.4gamer.net/games/029/G002923/20081224069/
2008年末の時点で、「OpenALは衰退している」と言っている
EAX基礎知識
http://www.4gamer.net/specials/sound_blaster_x-fi/01/sound_blaster_x-fi_02.shtml
3DSoundベンチマーク RM 3DSound
http://audio.rightmark.org/download.shtml
ハイエンドサウンドカードベンダー「Auzentech」
http://www.4gamer.net/games/029/G002923/20090914024/
EAX5.0、OpenAL対応
A3Dとは
http://buffalo.jp/qa/sound/b0cq0110.html
DirectX11対応Radeon
超高解像度
http://www.4gamer.net/games/085/G008506/20090911028/
1枚で6画面
http://www.4gamer.net/games/085/G008506/20090909015/
Compute Shader-based Deferred Shading
DeferredシェーディングはComputeShaderで?
http://www.4gamer.net/games/085/G008506/20090911028/
1枚で6画面
http://www.4gamer.net/games/085/G008506/20090909015/
Compute Shader-based Deferred Shading
DeferredシェーディングはComputeShaderで?
Radeon HD5870
http://kakaku.com/search_results/HD%205870/?l=l&n=20&sort=popular&minp=&maxp=&nameonly=&rgb=&shop=&act=Input
Radeon HD5870 CrossFire
http://www.tweaktown.com/articles/2934/sapphire_radeon_hd_5870_1gb_in_crossfire/index2.html
pixelux社 物理エンジン DMM
http://www.pixeluxentertainment.com/
ムービー
http://www.pixelux.ch/content/blogcategory/26/50/
ムービー
http://www.pixelux.ch/content/blogcategory/26/50/
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